<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Forum poświęcone World of Warcraft</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl</link>
<description></description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>BlizCon w Warszawie !!</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
<guid isPermaLink="false">22@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W Warszawie odbył się BlizCon <br />Ludzie mogli tego dnia zagrać w World of Warcraft,Starcraft 2/Oraz betę Diablo III<br />Dokładna data odbycia BlizConu w Warszawie jest nie znana <br />(Post zostanie uaktualniony gdy tylko przetłumaczę tą informacje) <br /><br />Orgynał:<br />The wait is over, the location construction is reaching completion, and the pro gamers have started to warm up. Tomorrow the 2011 European Battle.net Invitational in Warsaw begins.<br /><br />Eight famous StarCraft II players and eight striking World of Warcraft Arena teams will battle it out for glory, prize money, and prestigious spots at the Global Battle.net Invitational at BlizzCon in Anaheim, California. You can follow the entire show, packed with the finest matches and exclusive interviews on our free HD live stream.<br /><br />After the long wait we are hungry for a mass of eSports action and we hope you are too. Check out the event website for all details and enjoy the extras we&#8217;ve put together for you there.<br /><br />Meanwhile, one big question hangs in the air: who will win this tournament? Let us know on Facebook which World of Warcraft Arena team and which StarCraft II player you think will rise above the others and claim their crowns as champions.<br /><br />Or let us know in the poll below who you&#8217;re most looking forward to watching.<br /><br />Informacje pochodzą ze strony: wow-europe.com]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 29 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 29 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Regulamin!</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
<guid isPermaLink="false">21@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Oto regulamin naszego forum:<br />1.Nie przeklinać!<br />2.Nie obrażać innych użytkowników ani wyznawanych przez nich religii<br />3.Nie troluj<br />4.Nie spamój<br />5.Pisz bez błędów ortograficznych<br /><br /><br />Regulamin może ulec zmianie :)]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>World of Warcraft: Cataclysm</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
<guid isPermaLink="false">20@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[World of Warcraft: Cataclysm to trzeci dodatek do przebojowego MMO firmy Blizzard Entertainment, odmieniający znany nam świat gry.<br />World of Warcraft: Cataclysm jest trzecim dodatkiem do najpopularniejszej gry MMO ostatnich lat. Świat Azerothu na skutek tajemniczego kataklizmu zmienia się nie do poznania, a na graczy czekają zupełnie nowe questy, potwory i lokacje.<br /><br />Tytułowy kataklizm do świata gry sprowadził pradawny smok, Deathwing. Bestia od czasów Drugiej Wojny spoczywała uwięziona głęboko pod ziemią, jednak tajemnicza moc pradawnych bogów obudziła w niej gniew i furię, wyzwalając przy tym nieziemską siłę, dzięki której potwór wyzwolił się z niewoli. Jego wyjściu na powierzchnię towarzyszyły anormalne zjawiska pogodowe: wielkie sztormy, tsunami oraz erupcje wulkanów. Wszystko to przyniosło do świata Azerothu zniszczenie, które dotknęło praktycznie wszystkich części uniwersum stworzonego przez Blizzarda.<br /><br />Zagłada dotknęła wielu części obu kontynentów i nic już nie wygląda jak dawniej. Znane wcześniej rejony uległy degradacji. Darkshore zostało całkowicie zalane przez wodę, Auberdine to obecnie teren totalnie wyniszczony przez rozmaite zjawiska atmosferyczne, Horda zdobyła Ashenvale, a Aszhara zamieszkiwana jest przez zgraję goblinów. Udostępnione zostały również zupełnie nowe obszary. Jednym z nich jest Deepholm, którego zniszczenia poczynione przez Deathwinga grożą zagładą całego świata. Pod powierzchnią oceanu znajduje się Sunken City of Vashj'ir, podwodne miasto - otrzymujemy więc olbrzymie tereny pod powierzchnią oceanu do zwiedzania i zupełnie nowe przygody. Twilight Highlands i Grim Batol, stały się bastionem Deathwinga i jego armii.<br /><br />W Cataclysmie otrzymaliśmy dwie nowe grywalne rasy. Gobliny, których statek rozbił się na terenie Lost Isles, zdecydowały się dołączyć do Hordy. Ich startową lokacją jest Kezan, położony daleko na północy Kalimdoru. Grając Goblinem możemy wybrać każdą klasę postaci z wyjątkiem paladyna i druida. Worgeni natomiast to ludzie skażeni klątwą maga Arugala, którzy w obliczu ataku armii Forsaken zdecydowali się przyłączyć do Przymierza. Gracze decydujący się na stworzenie postaci należącej do tej frakcji, rozpoczynają rozgrywkę w Gilneas na terenie Wschodniego Królestwa i muszą się liczyć z tym, że nie pokierują szamanem oraz paladynem.<br /><br />Poza nowymi rasami, wprowadzono również wiele nowych kombinacji dotyczących klas postaci dostępnych w grze. Nowe kombinacje dostępne są zarówno dla Hordy (Troll druid, Undead hunter, Orc mage, Tauren paladin, Tauren priest oraz Blood Elf warrior), jak i Przymierza (Human hunter, Dwarf mage, Dwarf shaman, Night Elf Mage oraz Gnome priest).<br /><br />Kolejną ważna zmianą jest zwiększenie maksymalnego poziomu doświadczenia do 85 levelu. Modyfikacji uległ również cały rozwój postaci. Najważniejsze zmiany przypadły w udziale systemowi talentów, który został zdecydowanie uproszczony, ale i wzbogacony o sporo nowych opcji. Miedzy innymi szybki dostęp do ważnych umiejętności oraz tzw. Mastery &#8211; mechaniki wykorzystującej nowe statystyki na ekwipunku.<br /><br />Istniejące w grze gildie otrzymały możliwość zdobywania kolejnych poziomów. Awans wiąże się z ciekawymi udogodnieniami dla wszystkich jej członków - tańszą naprawą sprzętu, większą żywotnością posiadanych przedmiotów czy masowym wskrzeszaniem poległych w walce towarzyszy.<br /><br />Cataclysm to również setki nowych questów, nowy system wynagradzania za ich wykonanie, odnoszący się też do zadań znanych z poprzednich dodatków i podstawowej wersji gry. Poza tym, cały Azeroth możemy teraz podziwiać z lotu ptaka &#8211; o ile wykupimy specjalną umiejętność, która to umożliwia.<br /><br />Spore zmiany dotknęły również systemu walki PvP. Battlegroundy, które do tej pory traciły na ważności na rzecz Aren, odzyskały dawną świetność i nagradzają graczy punktami potrzebnymi do zakupu najlepszego ekwipunku PvP. Pojawiła się również nowa lokacja, o kontrolę nad którą frakcje będą toczyć walki. Tym razem jest to Tol Barad, a zwycięstwo da dostęp do specjalnych powtarzalnych zadań.<br /> <br /> <br />Informacje pochodzą ze strony:gry-online.pl]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>World of Warcraft: Wrath of the Lich King</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
<guid isPermaLink="false">19@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[World of Warcraft: Wrath of the Lich King to drugi dodatek do bestsellerowego MMO firmy Blizzard Entertainment, który został zapowiedziany w trakcie organizowanej w Stanach Zjednoczonych imprezy BlizzCon 2007. Dzięki niemu gracze zyskują możliwość dalszego rozwoju bohaterów, otrzymują nowe tereny do zwiedzania, dodatkowe przedmioty, zdolności i misje, a także możliwość grania jako potężny wojownik-nekromanta. <br />Wrath of the Lich King to drugi dodatek do najpopularniejszego MMORPG na świecie. Po raz kolejny Blizzard staje na wysokości zadania oferując swoim fanom wiele godzin doskonałej rozrywki. Wprawdzie tym razem zrezygnowano z wprowadzenia nowych ras, ale gracze po obu stronach konfliktu otrzymują nową klasę &#8211; Death Knight. <br /><br />Jest to pierwsza klasa prestiżowa, przeznaczona zarówno do tankowania, jak i zadawania dużych obrażeń. Przeznaczona do walki w zwarciu, jak i na dystans, a nosząca plate. Zakładając nową postać Death Knighta, gracz startuje od 55 poziomu w Ebon Hold. Czeka tam na niego seria questów, które pozwolą na dokładne poznanie nowej klasy. Seria tych zadań jest jedną z najciekawszych, najbardziej zróżnicowanych questline&#8217;ów w całym World of Warcraft. <br /><br />Drugą nowością jest zwiększenie limitu poziomów do 80. Oznacza to, że pojawił się także nowy kontynent &#8211; skuty lodem i śniegiem Northrend. Liczba nowych krain jest zbliżona do tych, które były w Outlandach, ale są one większe oraz jest dużo więcej questów. Wrath of the Lich King to także nowa profesja &#8211; Inskrypcje. Jest to dosłownie enchanting czarów i umiejętności, czyli ulepszanie ich. Każda klasa ma własne inskrypcje, a tworzy się je za pomocą zbieranych roślin. Nowością jest również &#8222;stylista-fryzjer&#8221; (pozwalający na zmianę wyglądu postaci za odpowiednią ilość złota), a także duże usprawnienia w interfejsie. <br /><br />We Wrath of the Lich King pojawiła się również kraina przeznaczona tylko i wyłącznie do walki PvP &#8211; Wintergrasp. Tym co odróżnia ją od już istniejących jest wykorzystanie w boju machin latających, którymi może sterować gracz. We Wrath znajdujemy także dwie nowe Areny i jeden battleground. Klasy otrzymują nowe talenty i umiejętności, kilka z nich nawet przeszło dużą metamorfozę, jak chociażby hunter. WotLK to także pod wieloma względami rozwinięcie pomysłów z TBC, zwłaszcza w kwestii PvE. Questy są bardzo zróżnicowane, wiele jest efektownych jak np. bombardowanie z powietrza. Przy lokacjach typu Instance zastosowano identyczny podział jak w TBC, czyli grupy i rajdy dla 10 i 25 osób. Przechodzić je można w trybie normalnym lub heroic.<br /> <br /> <br />Informacje pochodzą ze strony:gry-online.pl]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>World of Warcraft: The Burning Crusade</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[The Burning Crusade to podtytuł pierwszego, pełnoprawnego dodatku do World of Warcraft - wielokrotnie nagradzanej, popularnej na całym świecie gry MMOcRPG firmy Blizzard Entertainment.<br />The Burning Crusade to podtytuł pierwszego, płatnego dodatku do World of Warcraft - wielokrotnie nagradzanej, popularnej na całym świecie gry MMOcRPG firmy Blizzard Entertainment. Opisywany add-on rozszerza wirtualny świat programu o mnóstwo nowych materiałów, począwszy od nowych ras do wyboru dla prowadzonych postaci, a skończywszy na zupełnie nowym kontynencie oddanym do eksploracji.<br /><br />Fabuła dodatku w pewnym stopniu nawiązuje do trzeciej części Warcrafta. Od czasu pokonania Płonącego Legionu w bitwie pod Mount Hyjal minęło kilka lat. Rasy żyjące w Azeroth starały się odbudować to, co zniszczyła wojna. Po odzyskaniu sił, bohaterowie Hordy i Sojuszu rozpoczęli eksplorację nowych terenów. Przedarli się też przez Mroczny Portal, aby poznać światy wykraczające poza znane im ziemie. Dotarli do kontynentu nazwanego Outland, gdzie rządy po porażce z Arthasem sprawował Illidan (dawniej była to kraina Orków). To właśnie ta kraina, rozmiarem sięgająca czwartej części dotychczasowych terytoriów, jest lwią częścią tego dodatku. Składa się ona z siedmiu lokacji (m.in. Terokkar Forest, Hellfire Peninsula i Shadowmoon Valley) pełnych nowych questów do wykonania, monstrów do zabicia, czy przedmiotów do wykorzystania w dalszych przygodach. Autorzy zwiększyli także limit poziomów jakie mogą osiągnąć bohaterowie. Dotychczas maksymalnym levelem był 60, teraz jest to 70. <br /><br />Istotnym elementem The Burning Crusade są dwie premierowe grywalne rasy, Krwawe Elfy po stronie Hordy oraz Draenei po stronie Sojuszu. Oczywiście dla każdej z nich przygotowano nowe obszary startowe. Postanowiono także bardziej zbalansować grę poprzez umożliwienie graczom, którzy opowiedzieli się po stronie Hordy, stworzenie postaci paladyna, a ich przeciwnikom z Sojuszu szamana. Tym samym zniknęły najpoważniejsze różnice pomiędzy stronami konfliktu. Pojawiły się również latające wierzchowce, którymi można poruszać się tylko w obrębie Outland. Nie zapomniano też o fanach craftingu i rozszerzono dostępne profesje o Jewelcrafting, czyli możliwość wytwarzania biżuterii, w tym o własnościach magicznych, zwiększających wybrane współczynniki bohaterów.<br /><br />Licznym zmianom poddano system walki PvP, świat gry wzbogacono o nowe obszary typu instance, dodano nowy battleground (Eye of the Storm) i szereg aren, na których mogą walczyć przedstawiciele Hordy i Sojuszu. Ponadto postarano się o wprowadzenie licznych usprawnień w wielu innych aspektach gry.<br /> <br /> <br />Informacje pochodzą ze strony:gry-online.pl]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Opis World of Warcraft</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
<guid isPermaLink="false">17@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Gra z gatunku cRPG przeznaczona do rozgrywki w trybie massive multiplayer online. Akcja przenosi tysiące graczy z całego świata do fantastycznego świata Warcraft&#8217;a, gdzie mogą poznawać jego tajemnice i legendy, odkrywać nigdy wcześniej nie widziane tereny oraz uczestniczyć w wielkich przygodach i krwawych bitwach.<br />World of WarCraft to pozycja, która należy do gatunku cRPG. Przygotowana została specjalnie z myślą o rozgrywce w trybie massive online multiplayer, gdzie w szranki stanąć może tysiące graczy z całego świata. Gra przenosi nas do starganego różnymi wojnami i zniszczeniem fantastycznego świata Azeroth - znanego z serii WarCraft.<br /><br />Minęło zaledwie kilka lat od wydarzeń znanych z WarCrafta III: The Frozen Throne. Pomimo zażegnania minionych konfliktów świat Azeroth nie zaznał spokoju. Na przekór staraniom zmęczonych już nieustanną walką i pragnących spokoju mieszkańców, na horyzoncie pojawiły się nowe zagrożenia.<br /><br />W Azeroth uformowały się dwie zwalczające się grupy: Sojusz, w skład którego wchodzą przedstawiciele ras: Ludzi, Krasnoludów, Nocnych Elfów oraz Gnomów. Na przeciwko nim stanęła zaś Horda skupiająca Orków, Taurenów, Nieumarłych oraz Trolli.<br /><br />Świat World of WarCraft jest w całości zamieszkały, począwszy od zimnych lodowych pustyń Winterspring, aż po duszną dżunglę Stranglethorn. Na obszarach tych występują zarówno istoty inteligentne, jak i takie, którym rzeczonej inteligencji niestety brakuje. Tylko od nas zależy to, kim się staniemy. Możliwości jest wiele...<br /><br />Osoby lubujące nutkę tajemniczości, klimaty nocy i otaczającą wszystkich przyrodę wybiorą najprawdopodobniej przedstawiciela rasy Nocnych Elfów zamieszkujących mistyczne lasy Kalidaru. Należy tutaj pamiętać jednak o tym, iż Nocnym Elfom strasznie trudno nawiązać jest kontakt z przedstawicielami innych ras ze względu na wyższość jaką w stosunku do nich odczuwają.<br /><br />Z Khan Modan pochodzą natomiast potężne i harde Krasnoludy, które przez wiele lat zamieszkiwania gór ich ojczyzny wyuczyły się niemal do perfekcji fachu kowalskiego. Ich dość skromny wzrost nie przeszkadza wcale w dzierżeniu potężnych i śmiercionośnych toporów. Strategię ich walki cechuje forma defensywna - ich twierdze są praktycznie nie do zdobycia. Szczególną renomą wśród pozostałych ras cieszą się precyzyjni strzelcy oraz gryfi jeźdźcy wywodzący się właśnie z rodu Krasnoludów.<br /><br />Główny człon Hordy stanowi zaś nikt inny, jaki zielonoskórzy Orkowie. W przeszłości ich umysły opętane były przez potężne moce Płonącego Legionu, jednakże teraz Orkowie kierują się swoim własnym rozsądkiem. Stali się uduchowionymi istotami, które nie utraciły jednak swojej mocy i potęgi.<br /><br />Taureni to kolejni przedstawiciele Hordy. Są to silni wojownicy, którzy wyglądem bez wątpienia przypominają byki. Pomimo tężyzny fizycznej przedstawiciele tej rasy potrafią również dość skutecznie posługiwać się wszelakimi czarami i zaklęciami. Ponadto Taureni przejawiają silne przywiązanie do Matki Ziemi, z której to właśnie czerpią poniekąd swe szamańskie moce.<br /><br />Jeśli jednak jesteś godną i prawą osobą wybrać możesz także przedstawiciela Ludzi i miecz koło miecza, tarcza koło tarczy, stanąć do walki aby godnie reprezentować mieszkańców Lordaeronu.<br /><br />Tworzenie naszego bohatera nie kończy się jednak wyłącznie na określeniu jego rasy i wyglądu. Równie ważnym aspektem jest wybranie profesji. Podobnie jak ras jest ich równie dużo: Wojownicy, Magowie, Szamani, Warlockowie, Druidzi, Łowcy, Paladyni, Łotrzykowie, Kapłani.<br /><br />Świat World of WarCraft to przeogromne miejsce, największymi zaś krainami oprócz Azeroth są: Kalimdor, Khaz Modan, Lordaeron, Northrend, Quel'Thalas oraz Stranglethorn. Wszystkie zamieszkane są natomiast przez różne stworzenia. Jedne mniej niebezpieczne, drugie wręcz przeciwnie. Podczas przemierzenia np. Stranglethornu napotkać można bazyliszka, przed którym mniej doświadczeni bohaterowie powinni uciekać, gdzie pieprz rośnie, jeśli oczywiście życie im miłe. W krainie Elfów, tj. Kalidarze uważać należy na latające Harpie, które na swoją przekąskę wybrały już niejednego walecznego podróżnika. To tylko skromna część bestiariusza, jaki występuje w World of WarCraft. Uzupełniają go takie potwory, jak: Defias Thief, Frostmane Troll, Gnoll, Green Dragonspawn, Harvest Golem, Jungle Troll, Kobold, Rockjaw Trogg, Skeleton, Venom Spider, Furbolg.<br /><br />Należy zaznaczyć również to, iż nieustannie nad rozwojem świata gry i tworzeniem kolejnych jeszcze bardziej interesujących i ekscytujących zadań czuwa ogromna grupa osób. Oczywiście wszystko po to, aby World of WarCraft cieszył każdego gracza przez długie dni, miesiące a może nawet i lata. Niestety taki stan rzeczy wiąże się również z uiszczaniem comiesięcznej opłaty abonamentowej. Jednak jak to się mówi za przyjemności trzeba płacić...<br /> <br /> <br />Informacje pochodzą ze strony:gry-online.pl]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Horda</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
<guid isPermaLink="false">16@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Horde, (po polsku Horda), jest jednym z dwóch głównych odłamów skupiających rasy świata Azeroth, główny oponent Przymierza. Chociaż jej wierzenia, polityka, przekonania oraz sojusznicy zmieniły się na przestrzeni czasu, jest to wciąż ta sama Horda, która została mu powierzona przez Warchiefa Orgrima Doomhammera. Artykuł skupia się na niedawnej historii Hordy. Jeśli chcesz dowiedzieć sie więcej o przeszłości tej frakcji, zajrzyj do tematu Horde - Historia. <br /><br /><br /><br /><br />Spis treści [pokaż]<br />1 Obecni członkowie 1.1 Siły Hordy 1.1.1 Sprzymierzeńcy Hordy<br />2 History<br />3 Organization<br />4 The Two Hordes 4.1 In World of Warcraft<br />5 Weaknesses 5.1 Savagery5.2 Small forces5.3 Technology<br />6 Siła 6.1 Siła fizyczna6.2 Leadership<br /> <br /><br /><br /><br />Obecni członkowie EdytujGłównymi członkami Hordy są: <br /><br />&#9632;Orkowie <br />&#9632;Prowadzeni przez: Warchief Thralla. <br />&#9632;Stolicą orków jest Orgrimmar położony na ziemiach Durotaru. Mają oni także obozy w krainach: Barrens, Ashenvale, Stranglethorn Vale, Arathi Highlands, Badlands, Swamp of Sorrows i Azshara. Od czasów ponownego otwarcia Mrocznego portalu, orkowie rozprzestrzenili się na ziemiach ich byłego domu, Draenoru (teraz Outland), z obozowiskami w Hellfire Peninsula, Terokkar Forest, Nagrand, Blade's Edge Mountains i Shadowmoon Valley. Niedawno ruszyli do Northrendu, razem z Warsong Hold w Borean Tundra. <br /><br /><br /><br />&#9632;<br />&#9632;Ocalałe klany, które dołączyły do Thralla: <br />&#9632;Frostwolf Clan - ojczysty klan Thralla, dowodzony przez Drek'Thar od śmierci ostatniego, potwierdzonego dowówdcy, którym był Durotan. Frostwolf Clan jest najwiekszym skupiskiem orków w Eastern Kingdoms i rezyduje w Alterac Valley od ich wygnania przez Gul'dan dekady temu. <br />&#9632;Warsong Clan - Kierowany był przez Grom Hellscream do jego śmierci, orkowie z tego klanu w olbrzymich ilościach osiedlały się w lasach Ashenvale. <br />&#9632;Shattered Hand Clan - Formalnie prowadzone przez Kargath Bladefist, wiele orków z The Shattered Hand Clan osadziły się w Orgrimmarze, gdzie służą teraz Hordzie jako oddział zabójców szkoląc nowychŁotrzyków. Dodatkowo poza orkami duża ilość Trolli także przynależy do the Shattered Hand Clan. Głowna ilość członków Shattered Hand, przeobraziłą się w Fel Orcs i pozostała na Outlandzie. <br />&#9632;Poprzedni członkowie Burning Blade Clan - Chociaż ten klan został całkiem pożarty przez chaos i demoniczną korupjcę, kilkoro z Burning Blade Clan jest najpotęzniejszymi wojownikami, którzy przetrwali i przyłączyli sie do hordy. <br />&#9632;Trolle z plemienia Darkspear <br />&#9632;Na czele z Łowcą Cienia Vol'jin. <br />&#9632;Pochodzą z małego łańcucha wysp na Great Sea. Później przenieśli się na Echo Isles, lecz zostały przepędzone z nich przez Kul Tirasa. Główną wioską trolli jest Sen'jin Village w południowym Durotar. <br />&#9632;Dzielą stolicę z orkami w Orgrimmarze. Mają swoje obozy wDurotar, Ashenvale, Stonetalon Mountains i Desolace; kontrolują również obie placówki hordy w Zangarmarsh. <br />&#9632;Zobowiązani wobec orków za ocalenie ich plemienia oraz za to, że dali im dom. <br />&#9632;Taureni <br />&#9632;Na czele stoi Wielki Wódz Cairne Bloodhoof. <br />&#9632;Stolica Thunder Bluff w Mulgore. Posiadają również swe obozy w Barrens, Thousand Needles, Stonetalon Mountains, Desolace, Feralas i Felwood. <br />&#9632;Rasa szlachetnych istot którzy zaoferowali duchową pomoc orkom w zamian za pomoc wojskową. <br />&#9632;Także użyczają swych Kodo dla Hordy. <br />&#9632;Nieumarli <br />&#9632;Na czele stoi Królowa Banshee Sylvanas Windrunner <br />&#9632;Stolicą jest Undercity w Tirisfal Glades, również mają obozy w Silverpine Forest i Hillsbrad Foothills, tak samo jak miasto w Howling Fjord w Northrend. <br />&#9632;Jest to grupa undead oswobodzona spod władzy Lich King <br />które założyły rozejm z innymi członkami Hordy. <br /><br />&#9632;Krwawe elfy <br />&#9632;Na czele stoi Lor'themar Theron, Regent Lord of Quel'Thalas <br /><br /><br /><br />&#9632;<br />&#9632;Stolicą jest Silvermoon City w Eversong Woods, w północnym Quel'Thalas, mają równiez osady w Ghostlands razem z Nieumarłymi. Ponadto mają osdy w Hellfire Peninsula w Outland by wspomagać innych Krwawych Elfów podróżujących przez Ciemny Portal (Dark Portal) z Azeroth'u. <br />&#9632;Grupa utwórzona z high elves zdradzony przez członków Komitetu Alliance,zwrócił się do Hordy, aby pomóc im osiągnąć Outlandi osiągnąć swoje przeznaczenie. <br />&#9632;Wliczane są również Krwawe Elfy z frakcji Farstrider. <br />Siły Hordy Edytuj<br />&#9632;Defilers <br />&#9632;Frostwolf Clan <br />&#9632;Eskorta Warsong <br />&#9632;Ekspedycja Hordy <br />&#9632;Ofensywa Warsong - grupa Orków i Trolli stacjonująca w Tundrze Borean. <br />&#9632;Taunka - antyczni krewni Taurenów; myślano, że wyginęli aż do ich ponownego odkrycia przez Garrosha Hellscream'a i jego orcze siły, które przybyły do Northrend. <br />&#9632;Ręka Zemsty - grupa sił Nieumarłych wysłana do Northrend przez Sylvanas Windrunner, aby dokonała zemsty na Królu Liszu. Ich metodą jest stworzenie napięcia w siłach Nieumarłej Plagi. <br />&#9632;Sunreavers - grupa Krwawych elfów reprezentująca Hordę w Dalaranie. <br />Lista innych, mniejszych organizacji zaliczających się do sił Hordy: <br /><br />&#9632;Stonemaul ogres z Dustwallow Marsh, formerly lead by Mok'Morokk, currently many support Tharg instead. <br />&#9632;Mag'har z Nagrand. <br />&#9632;Wiele członków Earthen Ring. <br />&#9632;Wiele inteligentnych Wyverns jest uważane za część Hordy. <br />&#9632;Wiele inteligentnych Vampire Bat. <br />&#9632;Mok'Nathal z Blade's Edge Mountains. <br />&#9632;Półorkowie <br />&#9632;Dużo (jednak nie wszyscy) Pół-orkowie. <br />&#9632;Opuszczeni trzymają dużą liczbę plugastw do swoich usług. <br />It is debated however if the Abominations are actually intelligent and free thinking or simply a golem of flesh, created for a purpose to guard and not granted with higher level of brain activity. <br /><br />&#9632;Wiele banshee Sylvanas. <br />Sprzymierzeńcy HordyEdytuj<br />Sprzymierzeni z Hordą to grupy neutralne bądź przyjazne względem Hordy, niebędący jej członkami, ale mający z nią traktaty lub umowy. <br /><br />&#9632;forest trolls z plemienia Revantusk w Hinterlands, prowadzeni przez Primal Torntusk są Independent, ale luźno powiązani z Hordą. While not members of the Horde, they are its friends. They know compassion, though they find it a bit difficult to relate to the Darkspear jungle trolls, having once been enemies. <br />&#9632;Goblins are Independent, but are old friends of the Horde. The Goblins fought with the Horde in the Second War, but broke off when they realized that it&#8217;s more profitable to work both sides. However, many goblins remember the fun of the Horde and are willing to lower mercenary prices to Thrall and his people. Goblins offer almost exclusive transport services for the Horde, whether in their steamboats or zeppelins. You&#8217;re more likely to find a team of goblin sappers, who take great pleasure in the chaos the Horde creates, meshed into Horde forces than those of the Alliance. Perhaps with enough persuasion, the goblins could be convinced to rejoin the Horde for the first time since the Second War (although that could be just as harmful as helpful, knowing the goblins). Many hired goblins can be seen in Ashenvale helping Warsong cut down trees, and other hired goblins guard the Zeppelins that travel between several of the Horde's cities. <br />&#9632;The Tuskarr of Kaskala and the Taunka in Northrend have agreed to help the Horde. <br />History EdytujIn the past, the Horde referred to the orcs and their battle thralls from both Draenor and Azeroth, such as trolls and ogres. Following its utter defeat at the end of the Second War, the Horde's dark power was broken, allowing Thrall to awaken the dormant spirituality of his people and free them from the Burning Legion's control. <br /><br />During the events of the Third War, Thrall has made lasting bonds with the tauren chief Cairne Bloodhoof and the troll shadowhunter Vol'jin of the Darkspear clan. The ties between the three races is very close, as both share many similar cultural views. With the help of the tauren, both the orcs and the tribe of trolls have established a place for themselves in Kalimdor. Since then, certain ogre tribes, as well as the Forsaken and blood elves have chosen to affiliate themselves with the Horde. <br /><br />The present Horde is mostly about surviving in a land that has come to hate them. The orcs because much like the Forsaken, in that they were formerly mindless, controlled beings. Though redeemed, they are not forgiven by the Alliance who believe them to be their old selves still. The trolls, tauren and their other allies are the ones who understood them, and so they are hated for that. An interesting fact is that every prominent Horde leader has been allied with certain members of the Alliance in times of war. <br /><br />Organization EdytujAlthough its' name would imply otherwisw The Horde may actually be viewed as a more centralized body than the Alliance, as Orgimmar is the obvious center, Thrall is the undisputed leader, and he stands as Warchief over the entire Horde, holding dominion over the Darkspear Trolls and tauren tribes alike (though he treats his fellow racial leaders as equals fact). <br /><br />Like the old Alliance of Lordaeron, Thrall accepts ambassadors and advisors from all the different tribes and members of the Horde and makes sure their voice is heard in the running of the fledgling empire. Although unavoidably possessing the characteristic militarism of the orcs, Thrall has also proven himself to be a compassionate, idealistic, and enlightened individual, and commands a great deal of respect within the Horde. <br /><br />Though the Horde could quickly become a formidable war machine once again, in formal terms they are a peaceful nation deciding to try for peace and help the world rather than savage rampaging like the early history of the Horde. More informally however, a state of Cold War still exists. The Orcs' attempts to drive the Night Elves out of Warsong Gulch are ongoing, as is the Forsaken's expansionistic advance in Arathi and Hillsbrad. <br /><br />Equal in size, the Horde also has its' complexities, much like the Alliance. The main five races of the blood elves, tauren, undead, trolls and orcs have countless friends among the races of Azeroth: the Revantusk forest trolls of the Hinterlands, the Stonemaul Ogres and various individuals like the Mok'Nathal beastmaster Rexxar. <br /><br />In the Third War, before the liberation of the Forsaken from the Scourge and the defection of the blood elves, the Horde allied themselves with the Alliance to rid Azeroth of the Burning Legion. Since then old animosity has risen again, resulting in open conflict on several battlefields. Open war, however, has not reemerged. Yet. <br /><br />Despite their somewhat monstrous appearance, the majority of the Horde is not evil; much like the Alliance, it is comprised of diverse factions and individuals who possess a wide range of values and virtues. <br /><br />Culturally, orcs and tauren believe in redemption more than most other races on Azeroth and are willing to give almost anyone a chance, regardless of reputation. The Revantusk seem to have even accepted their ancient enemy the blood elves. Largely because of these beliefs, a number of mortal races and many diverse factions can be found in service in the Horde. <br /><br />The Two Hordes EdytujAlthough the Horde in the MMORPG is a single faction, it is actually divided in two or more distinct parts (partially including Dark Horde in the Burning Steppes but not the Fel Horde in Outland). <br /><br />The Horde members who follow Thrall&#8217;s leadership make Kalimdor their home base. The orcs are undergoing a cultural revolution as they feel the unnatural, arcane bloodlust leave their bodies, giving them calmer and more focused states of mind. They, for the most part, follow Thrall as he forges ahead to reform the Horde both inside, with his shamanism, and outside, with the founding of Durotar. Still, not all orcs are pleased with these movements, namely the evil orcs who still reside on Azeroth. These orcs, who include a good number of the surviving warlocks, actively raid Alliance and Independent caravans and towns, and renounce all that Thrall proclaims the Horde is. Like the two faces of the Alliance, the different Horde factions meet rarely; but there are some orc warlocks on Kalimdor who would very much like to retake control of the Horde forces, and they are gaining strength in the wilderness to do so. <br /><br />The Horde can be on the continent of Azeroth or even Lordaeron. As much as these orcs may feel part of the Horde of old, they do not belong to Thrall&#8217;s Horde and will be unlikely to find allies among jungle trolls or the infrequent tauren they will come across. The Forsaken of Lordaeron will, of course, happily aid the Horde in the area. They don&#8217;t care whether the orcs are evil or not; it&#8217;s actually easier for them if their allies are evil. Orc warlocks and other clans that refuse Thrall&#8217;s leadership are strongest in Azeroth around the Burning Steppes and the Blasted Lands. Many of them prefer to stay near the Dark Portal through which they first entered Azeroth, and some warlocks still try to tap into the magic holding the portal in place. The further north the heroes travel through Lordaeron, the less frequently they will find orcs. Thrall freed most of the orcs held in Lordaeron, and most of the others were likely killed by the Scourge. <br /><br />&#9632;One group lives mostly in Kalimdor. It includes orcs, trolls, tauren and some ogres. This Horde is just like the one that was introduced in Warcraft III: Reign of Chaos. Its members are shamanistic and honorable, and most consider Thrall as their hero and affirmed leader. <br />&#9632;The second group lives mostly in the Eastern Kingdom, and includes the Forsaken, the blood elves, the Grimtotem tauren, and sometimes the evil orcs of the Dark Horde. The Forsaken are nominally allied with the Horde but serve only themselves. Rumors say that when the Forsaken first began talking with the another faction, the blood elves, it was in order to seek new allies. Whether this allegiance was truly for the Horde, or if the Forsaken found another, even better ally, no one knows. Only time will tell what the undead are really up to. Blood elves despise most other races, but they are coming to accept that the Forsaken are different, or at least share the same goals. They are much darker than their allies from Kalimdor, do not necessairly consider Thrall as their leader and certain members of their race do not care about honor, morality or even other races. Not all Forsaken are evil, but many are, and other races definitely view them as such. A non-evil Forsaken must work hard to prove his neutral (or perhaps, good) intentions. Few good Forsaken exist, but many evil ones do, and their leadership is definitely up to nefarious ends. Most Forsaken are pretty despicable, and their motivations as a race are evil and destructive. Most blood elves are not insane or evil - they just choose to fight fire with fire. They were suffering for lack of the Sunwell; they all needed -- and still need -- to feed on arcane energies, even though most of them aren't spellcasters. The most powerful blood elf spellcasters are insane, as the magic they wield is corrupting. The eastern Horde recognizes the blood elves as dangerous, volatile and ultimately destructive. Even if many Forsaken and some blood elves are evil, this &quot;second Horde&quot; can not currently be considered as a danger to the world, as Thrall's horde has kept them mostly in check. The Forsaken's Royal Apothecary Society surely have questionable plans, but so far they keep fighting the Scourge and left the rest of the world alone for the most part (except for a few deals with the Grimtotem tribe, and spreading diseases and enslavement of druids in Ashenvale forest, among other things). <br />&#9632;Two small orc factions use the same rationale to pursue completely opposite goals. Both factions display utter loyalty to the Horde. The Horde is their family, their home, and they take great pride in serving it. These orcs believe the Horde comes first in everything. One faction has come to terms with the Horde&#8217;s association with the Alliance. By joining arms with the Alliance, the Horde was able to assist in preventing the destruction of the world. These orcs consider their success a sign that Thrall and the Horde are on the right path to strength and glory. The other faction feels that Thrall betrayed the Horde by allying with humans. They consider the Horde corrupted, tainted and weak. These orcs fight for their lost glory using any tools at their disposal, including arcane magic. They dream of one day becoming powerful enough to destroy the mock Horde that exists today and replace it with the old and glorious empire the Horde once was. Faithful of the Horde can be of any class, but those who support the current Horde never become warlocks, and those who denounce the current Horde never become shamans. This situation causes a rift within the ranks of the proud orcs, and it grows increasingly difficult to tell friend from foe. <br />The relations between the two groups are not cordial, as Thrall and his followers distrust the Forsaken and fear they may betray them one day. There is also racial animosity as blood elves reek of fel power, offending the spiritual senses of the tauren. The Horde orcs, darkspear trolls and tauren distrust the blood elves, as their addiction to magic makes the high elves look like amateurs. The blood elves are dangerous, and the Horde races can smell the rotten magic on them. In particular, the orcs revile the blood elves because they see them as descending down the same path toward damnation that so corrupted the orcish people &#8212; the orcs can smell the demon taint on the blood elves and know how badly it will twist them. The blood elves disdain the Horde as barbarians who refuse to grasp power in front of them. They especially dislike the orcs, who should have been strong enough to control the power the demons gave them instead of falling under their command. <br /><br />Since the Horde is leery of the Forsaken, it keeps watchful eyes on them. For example Ambassador Galavosh was sent by Thrall to make sure the Forsaken are honest and dismiss their evil tendencies. Galavosh is suspicious of the Forsaken as well. <br /><br />While the Forsaken were let into the horde for various reasons, including the Earthen Ring to help create a cure for undeath; Sage Truthseeker, believes however, that while Earthen Ring had pure intentions towards their plagued brethren, who is to know the motivations of those whispering in the ears of the Elder Council? He believes that the Forsaken whom the Horde allied with had a history wrought with deceit He believes the pact was too hasty, and that perhaps Cairne would have been wise to heed the warnings from Orgrimmar. <br /><br />Thrall and Cairne remain suspicious of the Forsaken. Thrall freely admits he isn't pleased about allowing the Forsaken joining the Horde, and expects them to betray him, but he simply felt that he needed allies &#8212; even if those allies were not completely trustworthy. He had only grudgingly, accepted the Forsaken into the horde as he needed them as much as they needed the Horde. A number of Horde members in Durotar are disturbed by the growing presence of the Forsaken in their lands. Tauren rarely trust the Forsaken with more than a nod and a place to set their withered feet. They are less thrilled at the presence of the Forsaken at Thunder Bluff, who they grudgingly tolerate due to their alliance. The tauren place a strong emphasis on the value of life, and the unlife of the Forsaken stands as an affront to their beliefs. They consider the Forsaken abominations &#8212; much like all other undead. Trolls are suspicious of the Forsaken, but so is everyone else, they have little trust for the manipulative Forsaken, whom they believe will visit only misery and strife upon their allies. <br /><br />Interestingly, a few Forsaken seem to genuinely like the Horde &#8212; they see the Horde as a group of outcasts, which is something the Forsaken can respect. These few legitimate Horde supporters also tend to focus on the sides of the Horde they like &#8212; like warlocks and the Grimtotem tribe. Others are fairly open in their contempt of the Horde. <br /><br />Surprisingly there are even Forsaken that do not trust many if not most of their kind, for example Roberick Dartfall, Trevor, and Leonid Barthalomew the Revered. Apparently these Forsaken do not like to be judged for the actions of many of their kind, and want to be judged for their individual actions. Though at least some of these end up leaving the Forsaken altogether to join other forces like Argent's Dawn, such as Leonid, or those that aspire to leave such as Trevor. <br /><br />According to Thrall, in Rise of the Horde, the Forsaken are merely &quot;befriended&quot;. <br /><br />In World of WarcraftEdytuj<br />In World of Warcraft, the distrust by other Horde races to Forsaken is mentioned within quest dialogue in the game. In which case, because Forsaken's loyalty is being questioned they cannot do certain quests for the Horde. <br /><br />One major element showing the difference between these two &quot;sub-factions&quot;: Forsaken and blood elves begin with a Friendly reputation with Undercity and Silvermoon City, but only neutral with Orgrimmar, Thunder Bluff and Darkspear trolls. Orcs, trolls and tauren begin the game as Friendly with their respective factions (Orgrimmar for the orcs, Darkspear Tribe for the trolls, and Thunder Bluff for the tauren) and Neutral with Undercity and Silvermoon. <br /><br />While most Forsaken are not trusted; the horde still work with members of the Forsaken, like Kirith, who was Trebor's lieutenant. <br /><br />WeaknessesEdytujThe Horde may seem to be an unstoppable juggernaut, but like the best-laid walls, they have their weak points. In the past, these weak links kept the Alliance from losing the Second War. <br /><br />SavageryEdytuj<br />Perhaps its greatest weakness, as a whole the Horde is a group of primitive savages bound together by extreme circumstances. Subtlety is a four-letter word to these guys, and most prefer to talk with their fists. Even the Forsaken are bloodthirsty and prone to violent rages, as well as an inherent distrust in anyone else. While the bloodlust of the sin'dorei is less overt and more contained by a veneer of elegance and refinement, in truth they can also revel in death and cruelty to the same degree as any of the Horde's other member nations. <br /><br />A cunning general can incite rages in a warband and laugh as the Horde&#8217;s best laid plans fall apart while the savages fly mindlessly into combat. <br /><br />Orcs connect with their legacy as mighty warriors, as barbaric, demon-bred savages, and as shamanistic spiritualists. Despite the fact that they are no longer under demonic influence, orcs can still enter bloodthirsty frenzies. When engaging in combat, bloodlust flows over orcs; they fly into blind and frightening rages, cleaving through foes with axes. Although Thrall gradually learned to control it, the novel Lord of the Clans depicts him at times experiencing the bloodlust himself. <br /><br />The Darkspear jungle trolls are steadfastly loyal to the orcs. Though they practice voodoo and many retain their savage natures, Thrall lets them live in his borders and generally do what they want. <br /><br />The Trolls are about as prone to rages as orcs. Some of the most powerful creatures the Horde can muster, ogres are even less subtle than the orcs. Ogres care little for well-laid plans and strategies, charging into combat and swinging clubs with the smallest provocation. <br /><br />Forsaken culture is colored by white-hot rage toward the Lich King and an almost equally intense devotion to their queen. Although the fury of the Forsaken is generally more intellectually inclined and controlled, and while this certainly is not true of all of them, at their heart they are capable of being exactly what they appear; a raging, voracious army of cannabalistic zombies, intent on the erradication of (at least human) life. <br /><br />Small forcesEdytuj<br />Despite their power, the Horde lacks the numbers it once enjoyed. They are the underdogs now, and it becomes easy to simply overwhelm their forces with greater numbers. Strength is good, but the many are stronger than the few. The tauren used to roam Kalimdor in great numbers. The constant skirmishes with the centaur tribes have whittled away at their numbers. The war with the Burning Legion diminished their population even more. Their alliance with the orcs and their spiritual strength are what saved them from extinction. Their populations are too low; one of their main goals &#8212; now that they are not looking over their shoulders every instant for a centaur attack &#8212; is to build their population back up. <br /><br />TechnologyEdytuj<br />Similar to their savage weakness, the Horde severely lacks in technological prowess since the goblins left their alliance. The Horde&#8217;s reliance on divine magic and beasts has proven a downfall due to their unpredictable and exhaustible nature. And technology still baffles the Horde. Enemy forces can overwhelm a Horde warband with a single siege engine; most warbands are simply ill equipped to handle a strong technological presence. Members of the Horde rarely take up the tinker&#8217;s calling; the faction largely views the use of technology with disdain, stooping only to use goblin technology when they can afford to pay goblins to handle it. Members of the Horde are more likely to rely on shamanic or druidic magic. Relying on goblin innovation has served them well, and often goblins aided the orcs in times of need. Tauren are the least likely to use technology, seeing it as a disturbing disharmony with the natural order. Orcs prefer the rewarding feeling of axe and spear through flesh. For an orc, firearms have little tangible reward in battle other than hurting the enemy; most find the weapons impersonal and lacking in honor. The majority of the Horde (those found on Kalimdor) either do not care to have the same kind of advanced technology as the Alliance, or chooses to destroy it due to its impact on the environment, among other factors. The Horde does have forsaken that continue to use some human technology, and a mix of dark necromantic technology. The extent of blood elf technology is unknown, although as high elves they disdained technology. <br /><br />SiłaEdytujSiła fizycznaEdytuj<br />Jeśliby wsadzić Orka, Taurena, Człowieka i Krasnoluda do jednego pokoju i odebrać im broń, pewnie wszyscy mogą sobie wyobrazić kto wyjdzie stamtąd żywy. Dlatego przednie szeregi w wojsku Przymierza zawsze są narażone na fizycznie silniejszą Hordę. The Horde can boast of many strengths in its army; what it lacks in mobility it makes up for in sheer power. <br /><br />LeadershipEdytuj<br />Unlike the Alliance, the Horde has clear leaders for every race represented in its ranks. The clearer hierarchy makes things a bit more organized for the Horde, although the Horde has the disadvantage of having at least one race that is only interested in looking out for its own, the Forsaken. A wise general learns to balance the orcs&#8217; battle rage with cunning tactics.<br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com<br />Uwaga!! Część zawartych w poście informacji jest w języku angielskim]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Alliance</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Przymierze (aka &quot;Wspaniałe Przymierze&quot; lub &quot;Nowe Przymierze&quot;) jest jedną z dwóch głównych politycznych frakcji śmiertelnych ras w Azeroth, drugą jest Horda. Przymierze było kiedyś zwane &quot;Przymierzem Lordaeronu&quot; (lub Przymierzem Ludzi, Elfów i Krasnoludów), gdy jego dowództwo było skupione w Lordaeronie. Jednak Przymierze zostało zmuszone do przeniesienia masy swoich sił do Kalimdoru i południowych królestw Azerothu: Stormwindu i Khaz Modan, po tym jak Plaga nieumarłych zniszczyła Królestwo Lordaeronu kilka lat wcześniej. Chociaż Przymierze straciło wielu członków, zyskało w zamian nowych sojuszników. <br /><br />Obecni członkowieEdytujCzłonkami Przymierza są: <br /><br />&#9632;Nocne elfy <br />&#9632;Przywódcą jest Najwyższa Kapłanka Tyrande Whisperwind, razem z arcydruidem Fandralem Standhlemem. Kobieta-Generał Shandris Feathermoon dowodzi armią Wartowników. <br />&#9632;Stolicą jest Darnassus, umiejscowiony na nowym Drzewie Teldrassil w północnym Kalimdorze. <br />&#9632;Kontrolują kilka większych placówek, włącznie z Feathermoon Stronghold i Nighthaven. <br />&#9632;Ludzie <br />&#9632;Prowadzeni przez króla Variana Wrynna. <br />&#9632;Stolicą jest Stormwind, miasto znajdujące się na północy Lasu Elwynn, na subkontynencie Azeroth <br />&#9632;Wpływy Królestwa Stormwindu rozciągają się na otaczające je ziemie, włącznie z Lakeshire w Górach Redridge i Darkshire w Duskwood. Spora morska flota umożliwia Stormwindowi eksplorację mórz. <br />&#9632;Prowadzeni przez Jainę Proudmoore; <br />&#9632;Stolicą jest Wyspa Theramore, zlokalizowana na Moczarach Dustwallow; <br />&#9632;Wojskowe placówki są zwykle małymi kropkami na otaczających je ziemiach, włącznie ze sporych rozmiarów Posterunkiem Northwatch; <br />&#9632;Krasnoludy z Ironforge w Khaz Modan <br />&#9632;Przywódcą jest Król Magni Bronzebeard; <br />&#9632;Stolicą jest Ironforge w Dun Morogh; <br />&#9632;Królestwo Ironforge kontroluje kilka osad w Khaz Modan, włącznie z Kharanos i Thelsamar. Dalsze placówki, jak Dun Garok i Bael Modan są wynikiem eksploracji i służby &quot;Wspaniałemu Przymierzu&quot;; <br />&#9632;Gnomy z Gnomereganu <br />&#9632;Przywódcą jest Wysoki Majster Gelbin Mekkatorque; <br />&#9632;Dawniej stolicą był Gnomeregan, zlokalizowany w zachodnim Dun Morogh; <br />&#9632;Tymczasową osadą Gnomów jest Tinker Town w krasnoludzkiej stolicy Ironforge; <br />&#9632;Draenei <br />&#9632;Przywódcą jest Prorok Velen; <br />&#9632;Dawniej stolicą było Shattrath City w Lesie Terokkar, na Draenorze, znanym obecnie jako Outland; teraz stolicą jest Exodar na Wyspie Azuremyst; <br />&#9632;Draenei wciąż utrzymują kilka posterunków na Outland - Świątynię Telhamat na Półwyspie Hellfire oraz Telredor w Zangarmarsh; <br />Siły PrzymierzaEdytuj<br />&#9632;Liga Arathor <br />&#9632;Straż Stormpike <br />&#9632;Strażnicy Silverwing <br />&#9632;Awangarda Przymierza <br />&#9632;Ekspedycja Rycerstwa <br />&#9632;Siódmy Legion <br />&#9632;Srebrny Pakt - bojowe centrum Wysokich elfów, które zjednoczyło się pod sztandarem Vereesy Windrunner i dołączyło do sił Przymierza w Northrend. <br />&#9632;Frostborn w Burzowych Szczytach - zagubiona rasa Krasnoludów, której przewodzi Yorg Stormheart (Muradin Bronzebeard). <br />&#9632;Liga Odkrywców, której przewodzi Brann Bronzebeard - szuka rzadkich artefaktów i odkrywa krasnoludzką historię. <br />Inne, mniejsze siły Przymierza: <br /><br />&#9632;Ludzka nacja kupiecka Kul Tiras, zamieszkała na zachód od Khaz Modan. <br />&#9632;Ocalali z królestwa Stromgarde w Arathi Highlands, zamiszkali w miejscu pierwotnej stolicy: Strom. Królestwo odmówiło udziału w Trzeciej Wojnie i straciło kontrolę nad większością swoich terytoriów oraz nad stolicą. <br />&#9632;Kilku Pół-Orków. <br />&#9632;Synowie Cenariusa, pracujący razem z Nocnymi Elfami (w całym Kalimdorze). <br />&#9632;Złamani Draenei, którzy sami siebie nazywają Kurenai (lub &quot;Wybawieni&quot;), zamieszkujący Nagrand w Outland. <br />&#9632;Krasnoludy z klanu Wildhammer, którzy żyją w Królestwie Ironforge oraz niedaleko Góry Hyjal, przybyli do Kalimdoru podczas Trzeciej Wojny. Klan Wildhammer z Hinterlands należy do Przymierza (przyłączyli się z powrotem bezpośrednio przed wydarzeniami z Burning Crusade) prowadzeni są przez Falstada Wildhammera, Najwyższego Thana klanu. Ich główną bazą jest Eteryczny Szczyt w zachodniej części Hinterlands, który obecnie jest przyjaźnie nastawiony do Przymierza. <br />&#9632;Synowie Lothara, osoby pozostałe przy życiu z Ekspedycji Przymierza wysłanej do Draenoru, stacjonujący w Honor Hold pod przywództwem Danatha Trollbane'a. Również niedobitki z misji jeźdźców gryfów prowadzonej przez Kurdana Wildhammera mają swoją bazę w Fortecy Wildhammer w Dolinie Shadowmoon. <br />&#9632;Większośc pozostałych przy życiu wysokich elfów (głównie Theramore i Stormwind), które oddzielają się od swoich &quot;krwawych braci&quot; <br />Sprzymierzeni z PrzymierzemEdytuj<br />&#9632;Furbolgowie ze Stillpine Hold, prowadzeni przez Wodza Stillpine'a, którzy współpracują z Draenei i nawiązali pokojowe kontakty z Nocnymi elfami. <br />&#9632;Trenerzy Wintersaberów w Winterspring oferują swoje unikalne wierzchowce tylko tym członkom Przymierza, którzy dowiodą, że są tego godni. <br />Przymierze LordaeronuEdytujObecne Przymierze jest spadkobiercą idei Sojuszu Lordaeronu, który został stworzony dzięki staraniom króla Terenasa II z Lordaeronu i Lorda Anduina Lothara z królestwa Stormwind, po Pierwszej Wojnie, pięć lat po jej zakończeniu. Ludzie, Krasnoludy, Gnomy i Elfy wysokiego rodu zjednoczyli się przeciw orkowej Hordzie. <br /><br />Po Drugiej InwazjiEdytujWażne postacie Trzeciej Wojny, od lewej: Muradin Rudobrody, Antonidas, Uther Lightbringer, oraz Książe Kael'thas.<br />Dodane przez Sander.Zdarzenia Drugiej Inwazji, czyli Trzeciej wojny spowodowały sojusz pomiędzy Nocnymi Elfami i Hordą. Pomiędzy tymi pierwszymi trwa do dziś, natomiast drugi się rozpadł. <br /><br />Po wydarzeniach z Drugiej Inwazji wiele Wysokich Elfów przybrało nazwę Krwawych i opuściło Przymierze. Jednak nie wszyscy za nimi poszli - prawdziwe Wysokie elfy pozostały wierne nowemu Przymierzu, szczególnie te zamieszkałe na wyspie Theramore, pod rozkazami Lady Jainy Proudmoore i te w Hinterlands z Loży Quel'Danil. <br /><br />Parę lat później Draenei, przyłączyli się do Przymierza, a ich stolicą został rozbity statek. Unieruchomieni z daleka od domu, założyli nową bazę w Azeroth, na ruinach Exodaru, zyskując zaufanie i pomoc Przymierza. <br /><br />OrganizacjaEdytuj&quot;Rasy Przymierza&quot; - wykonane przez Chris'a Metzen'a[1]. od lewej: Wysoki Elf, Pół-elf, Nocny elf, Krasnolud, oraz Człowiek.<br />Dodane przez Sander.&quot;Rasy Heroiczne&quot; - również wykonane przez Chris'a Metzen'a[2]. Pandareni, Krasnolud z klanu Wildhammer i Gnom.<br />Dodane przez Sander.&quot;Draenei Mężczyzna&quot; - wykonane przez Glenn'a Rane'a.<br />Dodane przez Sander.Pół-ork<br />Dodane przez Sander.Przymierze nie jest jednolitą całością, ale obustronną koalicją militarnej i ekonomicznej pomocy. Wyspa Theramore powinna być właściwie uważana za dom nowego Przymierza, ale mieszkańcy i dowództwo Stormwind nie chcą tego zaakceptować. Niezdolność Stormwind do utrzymania potęgi sojuszu Theramore i Nocnych elfów, zrobiła wielką lukę we współpracy między dwoma kontynentami. Przez to dzisiejsze Przymierze jest praktycznie dwoma Przymierzami, nie tylko działającymi osobno, ale i nie lubiącymi się. <br /><br />W przeszłości pewne reguły, zwyczaje i przepisy były przeszkodą wzajemnych działań w całym Przymierzu. To rozleniwiło współpracę i znacznie spowolniło tempo, w którym Przymierze było w stanie odzyskać swoje dawne ziemie i cieszyć się chwałą. Pomimo problemów i intryg wewnątrz dowództwa, wszystkie części Przymierza chcą jego odbudowy i wszyscy jego członkowie są nieufni wobec Hordy. Według książek RPG, (Ziemie tajemnic, Ziemie konfliktów i Przewodnik gracza Przymierza), około 800,000 dusz należy do sprzymierzonych ras na obu kontynentach (opierając się na liczbie członków Kościoła Świętej Światłości, jak podaje Przewodnik gracza Przymierza). Chociaż Jaina Proudmoore u Tyrande Whisperwind świetnie dowodzą swoimi siłami w Kalimdorze, Lady Katrana Prestor ze Stormwindu stara się doprowadzić do zguby Przymierze we Wschodnich Królestwach. Jednak została w końcu pojmana i król Varian Wrynn zajął należne mu miejsce na tronie. <br /><br />Nawet teraz Ludzie są klejem, który utrzymuje Przymierze razem, są najbardziej liczną i dyplomatyczną spośród pięciu ras. Jednak siłą napędową Przymierza są Nocne elfy, które posiadają najbardziej aktywne militarnie jednostki &#8212; podczas gdy armia Stormwind siedzi bezczynnie za murami miasta. Wszystko może się zmienić, skoro wrócił król Varian Wrynn. <br /><br />Dwa PrzymierzaEdytujChociaż nie ma żadnego oficjalnego dekretu, Przymierze podzielone jest na dwie części: jedna z nich znajduje się na Kalimdorze, a druga we Wschodnich Królestwach. Mieszkańcy, którzy mieszkają na wschodzie, odrzucili tych mieszkających na zachodzie, ponieważ doszli do wniosku, iż wojna z Płonącym Legionem dobiegła końca i skończyła się wygraną Przymierza. Jednak wciąż nękające demony, nekromanci, nieumarli, czarnoksiężnicy i łotrzykowie Hordy udowadniają, że jednak tej wygranej nie było. Jeśli ci bohaterowie, którzy rzekomo wygrali tę wojnę, są tacy potężni, to czemu nie pomogli pokonać nieumarłych i nie odzyskali własnych ziem? <br /><br />Nowe Przymierze zaatakowało przygodnie Durotar bez zgody Theramore i przez ryzykowne poczynania admirała Proudmoore'a, miasto zostało niemal zburzone. Pomimo tego większość mieszkańców miasta zgadzała się z siłami, które zaatakowały Durotar, nie zważając na to, że Orkowie mogą zaatakować ich dom. <br /><br />SłabościEdytujPomimo tego, iż Przymierze zbudowało pokaźną armię w przeciągu ostatnich lat, znajdując siłę w różnorodności oraz swojej liczbie, istnieją wciąż słabe punkty, które przeciwnicy Przymierza mogą wykorzystać w walce. <br /><br />DumaEdytuj<br />Przymierze jest bardzo dumne z siebie. Ich ludzie są wyrafinowani i nauczyli się posługiwać magią tajemną oraz inżynierią. Nawet po trzech krwawych wojnach, wciąż przedstawiają siebie jako mądrzejszych niż Horda i wierzą, że siła umysłu jest lepsza od siły mięśni. Sądzili tak nawet wtedy, gdy walczyli ramię w ramię z Hordą w Trzeciej Wojnie i zobaczyli jak Horda bardzo się zmieniła. Przymierze lekceważyło ich, zwłaszcza nową Hordę pod wodzą Thralla, lecz szybko pożałowali tego widząc zdolności i przebiegłość przeciwnika. <br /><br />Magia tajemnaEdytuj<br />Pomimo tego, że Przymierze nauczyło się korzystać z magii tajemnej (Arcane), nie jest to magia najwyższych lotów. Magowie są słabi i łatwo ich zabić, jeśli przeciwnik przełamie się przez barierę ochronną. Mają jednak wielką przewagę w walce na dystans i potrafią siać wtedy prawdziwe zniszczenie. <br /><br />Fizyczna siłaEdytuj<br />Przednie szeregi armii Przymierza zawsze są narażone na ataki fizycznie silniejszej Hordy, zwłaszcza Orków i Taurenów. Jednak Krasnoludy, choć nie tak silni fizycznie jak Orkowie czy Taureni, mogą sporo zdziałać ze swoim niskim wzrostem i krępą budową ciała (po odkryciu ich tytanicznego pochodzenia, jest to całkiem jasne). Na dodatek, niedawno przybyli Draenei są bardzo silni i stanowią wielkie wsparcie dla armii Przymierza. <br /><br />Mocne stronyEdytujTechnologiaEdytuj<br />Technologicznie Przymierze jest silne dzięki inwencji Gnomów i Krasnoludów. Ciężko opancerzone pojazdy z potężnymi działami bardzo często pomagają przejąć dobrze bronione budowle oraz skutecznie obniżają morale przeciwnika. Widok trzech bądź czterech opancerzonych pojazdów może zniszczyć odwagę nieprzyjaciela bez wystrzelenia choćby jednego pocisku. Pomimo tego strzelają. <br /><br />Wojna jest podstawowym motorem rozwijania technologii. Krasnoludy z Ironforge wynalazły broń palną oraz proch strzelniczy przeciwko swoim wrogom w walce. Latające maszyny Gnomów początkowo przeznaczone były tylko do zwiadów, teraz są wyposażone w działa i bomby. <br /><br />Tak więc Krasnoludy z Ironforge są bardziej zaawansowane technologicznie niż Taureni z Mulgore, a ci z kolei są bardziej zaawansowani niż, powiedzmy, Koboldy albo Troggowie. Przymierze rozwija swoją technologię w sposób nowy: Ludzie używają technologii jako potężnego narzędzia. Gnomy i Krasnoludy projektują nowe bronie, przyrządy oraz pojazdy, które mogą przynieść korzyść Ludziom w trakcie wojny. <br /><br />Krasnoludy i Gnomy są prawdziwymi mistrzami pary i mosiądzu; dla nich kuźnia oraz podstęp zawsze były sposobem na życie. Zdolność do tworzenia wymyślnych broni destrukcji mówi nam o zmyśle wojennym. Ich broń palna stała się respektowanym aspektem ich kultury. Krasnoludzcy strzelcy, tak samo jak czołgiści, są darzeni szczerym uznaniem za ich umiejętność posługiwania się machinami wojennymi. <br /><br />Oczywistą rzeczą jest to, że wszystkie rasy Przymierza na polach bitewnych są niesamowicie wdzięczni takim urządzeniom jak: broń palna, granaty, dynamity, działa czy bomby, które są śmiertelnie niebezpieczne dla nieprzyjaciela. <br /><br />Taktyczne mistrzostwo EdytujPrzymierze stworzyło bardzo liczną armię by stawić czoła Hordzie i innym wrogom na polu walki. Wojna nigdy nie była nieznajomą dla Przymierza. Chociaż niektóre z jego ras są słabe fizycznie, braki nadrabiają inteligencją. <br /><br />Strategia w walce to pierwszy krok do zwycięstwa - Przymierze często więc ją wykorzystuje. Jeśli mają przewagę liczebną, przygniatają przeciwnika swoimi tarczami i mieczami. Mają wielu magów i czarnoksiężników, którzy znają magię tajemną, którzy atakują spoza linii frontu. Posiadają również wspaniałą piechotę z Krasnoludami i Draenei, która okazała się być bardzo elastyczna na polu walki. Przymierze jest również znane ze swojej ciężkiej kawalerii ludzkich rycerzy i paladynów, którzy nie raz przełamywali szeregi Orków, demonów i nieumarłych. Ci konni wojownicy symbolizują siłę Przymierza. <br /><br />Zwykle używają taktyki skrzydłowej, łucznicy Nocnych elfów w połączeniu z nowoczesną technologią, odwracają losy bitwy na korzyść Przymierza. Ich dowódcy są inteligentni, studiują sztukę wojenną od najmłodszych lat i dlatego są zdolnymi i zręcznymi przywódcami, którzy w pełni wykorzystują potencjał własnych armii<br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Gobliny</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Gobliny to małe, zielonoskóre stworzenia, które wykazują cechy wysokiej inteligencji. <br /><br />Grupa handlowych książąt rządzi licznymi goblińskimi kartelami na całym świecie. Mimo że wszyscy oni mieszkają w mieście Undermine na Wyspie Kezan, każdy z nich kontroluje własne prywatne armie i floty handlowe. W zamian każdy kontroluje kręgi handlu, górnictwa, wycinki drzew, niewolnictwa. <br /><br />Spis treści [pokaż]<br />1 Rys ogólny<br />2 Historia 2.1 Pierwsze pojawienie2.2 Wczesna historia2.3 Pierwsza i Druga Wojna2.4 Kataklizm<br />3 Kultura 3.1 Technologia3.2 Ich rola w Drugiej i Trzeciej Wojnie3.3 Handel3.4 Rozmnażanie3.5 Sztuka kulinarna3.6 Wiara3.7 Języki3.8 Taktyka militarna i armia<br />4 Znane gobliny<br />5 Wygląd<br />6 Relacje 6.1 Horda i Przymierze6.2 Przynależność<br />7 Inne rasy goblinów<br />8 Ciekawostki<br /> <br />Rys ogólnyEdytujGobliny to niewysocy hominidzi, uzdolnieni i sprytni, wielce zainteresowani handlem i przejawiający wielkie zaangażowanie w rozwój tworów mechanicznych. Ich społeczeństwo jest podzielone, głównie ksupione wokół przemysłu i handlu. Mimo ich pozornie chaotycznej natury, żyją one w umiarkowanie shierarchizowanym społeczeństwie. Inne rasy postrzegają goblinów jako wynalazców, handlarzy i, na pewno, maniaków. Gobliny uznają technologię jako użyteczny aspekt przemysłu. Niektórzy mówią, że ta ich cecha - i klątwa - stanie się przyczyną, że gobliny astaną się pierwszymi użytkownikami technologii w świecie rządzonym przez magię. Podczas gdy krasnoludy i gnomy dzielą wspólny dar, technologia goblinów wykracza znacznie dalej, jest chaotyczna i wyrządza większy wpływ na naturalny świat. <br /><br />Gobliny zatrudniają niezliczone zastępy inżynierów, którzy rozwijają obecną technologię i produkują gadżety mogące być dopasowane do szerokiej gamy aplikacji. Nieustannie budują i reperują maszyny, jak również pracują nad nowymi pomysłami. Niestety, gobliny dzielą swój niezaprzeczalny geniusz z rozproszoną uwagą. Ich brak dyscypliny powoduje, że wiele tworów zostaje porzuconych na w pół gotowych, gdy tylko coś przyciągnie ich uwagę. Gobliński warsztat ma pewną reputację niestabilności, a ich urządzenia mogą wybuchnąć, bo twóca zapomniał zamontować ważnego zaworu bezpieczeństwa. Gobliny są zazdrosne w stosunku do krasnoludów z Ironforge za opracowanie prochu, zarówno z handlowego, jak i technologicznego punktu widzenia. Gobliny wierzą, że proch prezentuje nowe źródło potęgi i ten, kto je kontrolouje, kontroluje złoto - które jest dla goblinów największą potęgą. Na szczęście dla reszty świata, ekperymenty goblinów z prochem kończą się, jak inne eksperymenty - nieprawidłowo przeprowadzane eksperymenty kładą kres karierom wielu apsirujących goblińskich majstrów. Jednakże gobliński upór dał pewne efekty: ich broń oparda na prochu jest nieelegancka i okrutnie wybuchowa (miny przeciwpiechotne, rakiety i tym podobne). <br /><br />Grupa handlowych książąt rządzi licznymi goblińskimi holdingami w Azeroth. Mimo że wszyscy książęta żyją w goblińskim wyspiarskim mieście Undermine położonym daleko od Kalimdoru i wschodnich kontynentów, każdy z nich kontroluje swoją prywatną armię i flotę handlową. Każdy handlowy książę ma swoją specjalność, monopolizując handel w konkretnej dziedzinie, takiej jak górnictwo, wycinanie drzew czy niewolnictwo. Handlowi książęta są najsprytniejszymi przedstawicielami swojej rasy i nie zatrzymają się przed niczym, byle zwiększyć swe fortuny i potęgę, nie ważne czy to poprzez tradycyjne metody, czy poprzez czarne rynki i zdrady. Goblinów można spotkać w Kalimdorze i na wschodnich kontynentach jako wolnych strzelców, prywaciarzy i agentów książąt handlowych z Undermine. Gobliny są groźnymi przeciwnikami. Prowadzą atak z dystansu przy użyciu kusz i broni palnej (oczywiście po wprowadzeniu odpowiednich przeróbek do produktów krasnoludzkich), jak również używają maczuch, krótkich mieczy oraz groźnej broni napędzanej parą. Gdy zaatakuje się ich w ich mieszkaniach, mogą się bronić również przy użyciu swoich narzędzi. Gobliny są zmyślnymi taktykami i strategami, jak również są mistrzami sztuki oblężniczej. Kochają wielkie machiny, co czyni ich idealnymi najemnikami do atakowania fortyfikacji. <br /><br />Gobliny są zmyślnymi biznesmenami, a klienci, którzy sądzą, że wyszli z transakcji obronną ręką, niemal zawsze srodze się mylą. &quot;Oszukać goblina| to krasnoludzkie określenie mówiące &quot;dokonać czegoś praktycznie niemożliwego&quot;. Gobliny są również mistrzami trików i oszustw. Ich misją na świecie jest stworzyć oszałamiające wynalazki, zebrać z tego korzyści i zostawić po sobie tyle nieporozumień, ile tylko się da. <br /><br />Jako starzy przyjaciele gobliny walczyły z Hordą podczas Drugiej Wojny, jednak odłączyły się od niej, gdy dostrzegły, że bardziej zyskowne będzie pracowanie dla obu stron. Jednak wiele goblinów pamięta radość pracy z Hordą i chętnie oferują niższe stawki za najmowanie się do pracy u Thralla i jego ludu. Gobliny oferują niemal ekskluzywnie usługi transportowe dla Hordy za pomocą swoich parowców i zeppelinów. Łatwiej sptokać grupę goblińskich saperów, któzy czerpią wielką przyjemność z chaosu sianego przez Hordą niż z tego, sianego przez Przymierze. Być może przy odrobinie perswazji gobliny będą skłonne przyłączyć się do Hordy po raz pierwszy od Drugiej Wojny (jednak to będzie na tyle bolesne, co korzystne, znając gobliny). <br /><br />HistoriaEdytujPierwsze pojawienieEdytuj<br />Gobliny po raz pierwszy pokazały się w Warcraft II: Tides of Darkness ,grze wydanej przez Blizzard Entertainment w grudniu 1995 roku i od tego czasu pojawiały się w licznych innych źródłąch. <br /><br />Chronologicznie ich najwcześniejsze pojawienie się miało miejsce w trylogii Wojna Starożytnych; Neltharion stworzył Duszę Demona przed Wojną Starożytnych dzięki pomocy goblińskich twórców - co wskazuje, że gobliny mogą być starożytną rasą. <br /><br />Wczesna historiaEdytuj<br />Epicki majster<br />Dodane przez MorpheiusGobliny były na świecie od niepamiętnych czasów, jednak stworzenia te żyły w ukryciu. Dawno temu gobliny były autochtoniczną rasą na wyspie Kezan i nie posiadały wysokiej inteligencji. Żyły tam jako niewolnicy trolli dżunglowych, wykuwając podziemne tunele, gdzie trolle nie lubiły się zapuszczać. Jednak krótko potem gobliny odkryły minerał zwany kaja'mite (dziwny minerał nazwany na cześć Góry Kajaro). Trolle ceniły ten materiał, używając go do swoich rytuałów wudu i zmusiły podziemne gobliny do dalszej eksploatacji złóż. Gobliny szybko zdały sobie sprawę, że minerał posiadał zaklęcia, z których trolle nie zdawały sobie sprawy. Gobliny zaczęły gromadzić minerał, wydobywając go przy użyciu prymitywnych narzędzi głęboko wewnątrz krętych tuneli Undermine. Jednakże minerał wywołał nieprzewidziane efekty uboczne, spowodował, że gobliny zaczęły stawać się coraz inteligentniejsze. Krótko potem gobliny rozwinęły technologię tworzenia prymitywnej broni i zbroi. <br /><br />Dzięki zwiększonej inteligencji spryt goblinów urósł i rasa zaczęła snuć plany wyzwolenia się zniewoli trolli. W krótkim czasie gobliny opanowały wyspę Kezan i ogłosiły Undermine swoją stolicą. Błyskawicznie rozwijały swoją technologię i opracowały pierwsze technologie zasilane parą, jakie widziano w Azeroth. Plotki głoszą, że wtedy technologia goblinów był znacznie bardziej zaawansowana niż ta opracowana przez krasnoludy. Gobliny stały się technicznymi mistzami, sprzedając swoje wynalazki na wolnym rynku. Jednakże moc zawarta wewnątrz artefaktów z kaja'mite była skończona i szybko się wyczerpała, więc musiała zostać zastąpiona. Poza tym zapasy kaja'mite malały. Zdesperowane gobliny wyruszyły w świat, poszukując każdego okruszka kaja'mite, jaki mogły przeoczyć. Niestety przez następne kilka tysięcy lat, aż do 500 lat przed wybuchem Pierwszej Wojny, gobliny nie mogły odnaleźć nowych pokładów kaja'mite i ich inteligencja przestała rosnąć. Bez kaja'mite wzmacniającego ich siły mentalne, gobliny nie były w stanie reprodukować swych wspaniałych wynalazków ani ich prawidłowo używać, a ich prace szybko zdewoluowały do chaotycznych machin znanych dzisiaj. Świat zaczął się obawiać zawotnych maszyn, a ich ceny znacznie spadły. A gobliny zawsze kochały złoto. Wraz ze spadkiem inteligencji i powolną degradacją technologii, gobliny zaangażowały się w handel. Około 200 lat przed Pierwszą Wojną, zaczątki Flot Handlowych opuściły Kezan i ruszyły w świat. <br /><br />Pierwsza i Druga WojnaEdytuj<br />Gobliński Parowy Wojownik<br />Dodane przez MorpheiusGobliny wybrały wojnę jako idealny moment do zarobku i zaczęły budować swoje handlowe imperium podczas Pierwszej Wojny. Do czasu Drugiej Wojny miały już ustabilizowaną pozycję handlową w świecie. W tym czasie stały się wyłącznym partnerem handlowym Hordy. Ambasador Hordy wyruszył i spotkał się z jednym księciem handlowym (plotka głosi, że był to Kartel Steamwheedle'a, prawdopodobnie Książę Handlowy Steamwheedle), prosząc gobliny o dostarczenie machin i technologii dla orków, w zamian za znaczne sumy pieniężne. Na początku umowa wydawała się być idealną. Gobliński książę handlowy wierzył, że orkowie wygrają wojnę, więc naturalnym było stanąć po zwycięskiej stronie. Gdy zyski płynęły do krypt Undermine, gobliny rozwinęły swój rynek niewolników. Jednakże inne gobliny nie zgodziły się na tą umowę i pozostały neutralne; z tego powodu tylko jeden książę handlowy i jemu podległe gobliny przyłączyli się do Hordy. Na koniec książę zdał sobie sprawę z błędu i opuścił Hordę, a rasa goblinów pamięta błąd i pozostaje neutralna po dziś dzień. Rasa goblinów jako całość jest w zasadzie neutralna. Odkryły one, że bardzo zyskownym jest współpracowanie z każdą stroną przeciwko tej drugiej. <br /><br />KataklizmEdytuj<br />Po tym, jak kataklizm obudził wulkan na ich ojczystej wyspie, jeden z książąt handlowych odkrył, że można ubić dobry interes na oferowaniu panikującym goblinom biletów do wolności na swoich statkach, konfiskując ich dorobek życia - a potem sprzedając ich w niewolę. Sprytny plan, dopóki nie rozpadł się (razem ze statkiem) przez dostanie się w ogień krzyżowy floty Przymierza i okrętu Hordy. Ocaleli z wraku wypłynęli na brzegi Zagubionych Wysp daleko od wybrzeża Kalimdoru, gdzie odkryły, że bujna dżungla porastająca wyspę kryje wiele tajemnic i niemiłych niespodzianek. <br /><br />Tam gobliny znalazły nowego wroga w Przymierzu - nieoczekiwane i niezyskowne spotkania z tą frakcją doprowadziły licznych handlowych książąt do porzucenia ich komfortowej neutralności. Przekuwając stare pakty z jednorazowymi sojusznikami, gobliny zostały powitane w Hordzie z otwartymi ramionami. <br /><br />KulturaEdytujTechnologiaEdytuj<br />Zobacz także: Gobliny vs. Gnomy. <br />Mimo że na początku gobliny nie mogły skonstruować niczego bardziej skomplikowanego od blatu barowego, ich wynalazki z czasem zyskały swoją cenę. Gobliny są szczególnie sprytne w majstrowaniu nad urządzeniami mechanicznymi, alchemii i tworzeniu materiałów wybuchowych. Ich umiłowanie mechaniki często stawia ich w otwartej rywalizacji z gnomami, które są zainteresowane podobnymi urządzeniami. &quot;Konkurencja&quot; między goblinami a gnomami wydaje się być przyjazna, czego przykładem mogą być Błyszczące Równiny, gdzie dwie rasy bez ustanku ze sobą konkurują na polu wyścigów zbudowanych przez siebie machin. Czy to oparte o mechanizmy zegarowe &quot;wycinacze&quot;, które pozwalają pojedynczemu goblinowi wyciąć tyle lasu, co dziesięciorgu rosłych ludzi, czy podobne do sterowców &quot;statki powietrzne&quot;, które mogą przewozić żołnierzy przez nieprzekraczalny w inny sposób teren, wynalazki goblinów stały się legendarne. Geniusz technologiczny jest u nich tak samo ważny, jak żyłka do interesów. <br /><br />Nawet mimo awarii i wybuchów, które się zdarzają (nie tak często, jak mówi się w karczemnych plotkach, ale jednak się zdarzają), goblińska technologia jest cenna i swobodnie rywalizuje z krasnoludami i ich prochem. Jeśli gobliny posiądą fizyczną siłę i mistyczną moc, która będzie się równała ich wynalazczości i sprytowi, staną się one znaczną siłą. Oczywiście gobliny utrzymują, że - jeśli nie w formie fizycznej, to innej - już rządzą światem. <br /><br />Ich rola w Drugiej i Trzeciej WojnieEdytuj<br />Gobliny stały się sławne podczas Drugiej Wojny z powodu misji samobójczych, które wykonywały dla Hordy, przypinając do siebie materiały wybuchowe i ruszając za linie wroga, by je niszczyć. Po wojnie gobliny ogłosiły, że nie mają żadnej orientacji politycznej. Ich jedynym zainteresowaniem jest handel: jeśli możesz zapłacić za ich towar, staną się twoim przyjacielem. Ta neutralność dała goblinom solidną pozycję handlową dla swoich towarów, od przedmiotów magicznych, przez pospolite maszyny po najnowsze zdobycze goblińskiej myśli technicznej. Plotki głoszą, że gobliny przyłączyły się do Drugiej Wojny, gdyż orkowie zapłacili bądź zastraszyli ich. <br /><br />Jako całość, Przymierze i Horda respektują nową siłę goblinów, wyciągając korzyści ze zdolności załatwiania rzeczy niezałatwialnych. Plotki głoszą że gobliny zaangażowały się w zakrojoną na szeroką skalę akcję górniczą i karczunku lasów, by odkryć nowe surowce, co wywołuje znaczny niepokój u kochających naturę nocnych elfów i taurenów. Od czasu, gdy plotki się potwierdziły, książęta handlowi cierpią z powodu partyzanckich ataków na swoje linie zaopatrzenia i sabotowania swych fabryk. Gobliny dobrze wiedzą, że lista podejrzanych jest krótka i wydają się nie być zaniepokojone zagrożeniem. Zebrały dostateczne bogactwa, by zatrudnić dodatkową ochronę dla swych celów handlowych. <br /><br />HandelEdytuj<br />Gobliński sklep<br />Dodane przez MorpheiusW pewnym momencie po Drugiej Wojnie gobliny wyraźnie zmęczyły się dźwiganiem materiałów wybuchowych dla Hordy i zdecydowały, że muszą same pokierować swoim przeznaczeniem. Co zaskakujące, okazały się na tyle mądre, żeby dojść do wniosku, że budowa armii ze swojego rodzaju mogłaby okazać się jeszcze krwawsza niż wysadzanie i podkładanie bomb. Wybrały one inną drogę. <br /><br />Gobliny obrały ścieżkę handlu z wielkim zapałem i dziś ciężko podróżować przez dłużej niż dzień lub dwa, by nie natknąć się na jakiś sklep prowadzony przez gobliny. Zeppeliny fruwają nad kontynentem, dostarczając towary, zapasy, wiadomości i pasażerów z jednego sklepu do drugiego. Gobliński handlarz jest na tyle zmyślny, że jeśli nie ma jakiegoś towaru na półce, to może go zdobyć w ciągu tygodnia. Jeden hazardzista podjął zakład i zamówił tuzin wycinaczy, by przekonać się, że stały one przed jego chatą dwa dni później. <br /><br />Goblińskie sklepy można znaleźc niemal wszędzie w Azeroth, wydaje się, że nieważne dla goblinów jest, czy w pobliżu jest jakieś miasto zdolne zapewnić im ochronę, czy są nastawione na ataki Plagi. Gobliny sprzedają wszystko wszystkim po nieco wyższych cenach. <br /><br />Co ciekawe, każdy właściciel goblińskiego sklepu sam decyduje, jak chronić go przed kradzieżą. Niektóre metody opierały się na zatrudnianiu najemnych wojowników jako strażników, skomplikowanych systemach ochrony zbudowanych przez majstrów lub, najczęściej, na niewiarygodnych bombach, które mogą być zdetonowane w chwili, gdy gobliński handlarz poczuje się zagrożony. Po wiadomościach o złodziejach i opryszkach wchodzących do sklepów, po których pozostały jedynie dymiące kratery, jedynie garstka okazała się mieć na tylesilne nerwy, by wypróbować ochronę sklepu. <br /><br />Mimo że wiele sklepów pozostaje niezależnymi, znaczna liczba wydaje się deklarować, że jest własnością Kompanii Wydobywczej, której właściciele utrzymują, że jej kwatera główna znajduje się w dalekim mieście rządzonym przez gobliny, gdzie ulice są wybrukowane złotem. <br /><br />Gobliny są również legendarne z powodu zamiłowania do samego procesu handlowania i tego, jak kochają się ostro targować. Goblin rzadko pozbędzie się przedmiotu ze swojego asortymentu za chociaż jednego miedziaka mniej, niż jest wart. Zaradne gobliny założyły składy i mniejsze miasteczka handlowe w całym Kalimdorze w bardzo krótkim okresie czasu. Te przyczółki różnią się pod względem wielkości i lokalizacji, jednak zawsze oferują szeroki wachlarz dóbr. Przyczółki te regularnie otrzymują zaopatrzenie (lub tak regularnie, jak to jest możliwe po uwzględnieniu niebezpieczeństw panujących w Kalimdorze) i wszystkie są koordynowane przez goblińskich książąt handlowych. <br /><br />Goblińscy książęta handlowi są najsprytniejszymi przedstawicielami swojej rasy i nie zatrzymają się przed niczym, byle tylko powiększać swoje fortuny i wpływy, nieważne, czy metodami legalnymi czy poprzez czarny rynek i przekupstwo. Gobliny spotykane w Kalimdorze i Wschodnich Królestwach są zarówno właścicielami prywatnymi, jak również agentami różnych książąt z Undermine. <br /><br />Gobliny nie są całkowicie sprzedajne. Są znane z budowania silnych więzi z pojedynczymi przedstawicielami innych ras. Te małe formy i dziwne zachowania czynią inne rasy - szczególnie elfy - podejrzliwymi, lecz gobliny zdają się nie zważać na wrażenie, jakie robią. Ich osąd opiera się na czynach, przyjaźnią się z tymi, którzy traktują ich jak przyjaciół i trzymają się z dala od tych, którzy próbują ich oszukać. <br /><br />RozmnażanieEdytuj<br />Według komentarza poczynionego przez jednego z twórców Warcraft RPG (i Gaxima Rustfizzle'a), gobliny &quot;mnożą się jak króliki&quot;, co wskazuje, że szybko się reprodukują i niszczą inne rasy na obszarze, który zamieszkują. <br /><br />Przykładem takiego zachowania jest Tanaris, gdzie gobliny przewyższyły liczebnie autochtonicznych trolli z plemienia Piaskowej Furii, jak również Kezan, gdzie gobliny również wyparły trolli. Jedynym powodem, dla któego nie przewyższają liczebnie Hordy i Przymierza jest fakt, że gobliny często wysadzają się w powietrze. <br /><br />Sztuka kulinarnaEdytuj<br />Niektóre gobliny są również szeroko znane ze swojej sztuki kucharskiej. Przepisy kucharskie, takie jak goblińsko smażone mięczaki i zupa mięczakowa z Undermine to przykłady potraw opracowanych przez sprytną zielonoskórą rasę. Podróżnicy z Azeroth chcący zwiększyć swoje umiejętności w dziedzinie sztuki kulinarnej do poziomu rzemieślnika są kierowani do Dirge'a Quikcleave'a, mistrza kucharskiego z Gadgetzan, któremu pomogą w stworzeniu nowego dania, Mięczakowej Niespodzianki. Inny znany gobliński kucharz, Legassi, który utknął na Półwyspie Piekielnego Ognia po katastrofie zeppelina, prowadzi graczy podczas tworzenia kilku nowych potraw. <br /><br />WiaraEdytuj<br />Gobliny wierzą w siebie i w złoto. Dziwią ich różne wiary, takie jak szamanizm czy Święte Światło, wolą bogów, których mogą zobaczyć, zważyć...i sprzedać. <br /><br />JęzykiEdytuj<br />Główny artykuł: Język gobliński. <br />Gobliny posługują się płynnie goblińskim, orczym i wspólnym. Znają również setkę innych języków, bez których nie mogłyby opanować sztuki handlu z innymi rasami. <br /><br />Taktyka militarna i armiaEdytuj<br />Siły goblińskie są przerażające. Floty Handlowe są pełne najbardziej fanatycznych i szalonych stworzeń w Azeroth. Pospolity człowiek zastanawia się, dlaczego książęta handlowi utrzymują tak potężne armie, skoro zachowują neutralność. Wydają się one niepotrzebne. <br /><br />Prawda jest prosta, oddziały nie są niepotrzebne. Życie tych, którzy mieszkają na Południowych Morzach jest ciężkie z powodu różnorakich ataków, od piratów po magiczne bestie. Konflikty wybuchają wszędzie, a książęta handlowi wciąż są zagrożeni śmiercią. Każdego dnia książę handlowy musi sprawdzać swoje jedzenie na trójce innych osób. Jest tylko jeden sposób na zostanie księciem handlowym, a jest to rozprawienie się z konkurencją. Z tego powodu, by zapobiec odbiciu swoich tronów i zapewnieniu spokoju biznesowi, każdy książę handlowy zatrudnia siłę żołnierza. Jest to absolutnie niezbędne, by utrzymać spokój w goblińskim świecie. <br /><br />Floty Handlowe również wymagają silnej straży. Dobra z Undermine płyną wszędzie, głównie na niebezpieczne i opuszczone terytoria. Mówiąc prosto, gobliny udają się w niebezpieczne miejsca. Bez silnej straży nie ma handlu, gdyż byliby wtedy tylko martwymi handlarzami. <br /><br />Z powodu wyglądy gobliny mają dziwne procedury i formacje bitewne. One tylko wyglądaną na niezorganizowane. Gobliny są inteligentne i używają swoich mózgów w walce. Rozprosz przeciwnika, a ten zostawi luki w swojej obronie. Wykorzystaj luki i złam jego oddziały, odsłaniając trzon oddziałów. Wiele bitew podczas Drugiej Wojny było przegranych, gdy oddziały Sojuszu nie doceniły goblińskiej taktyki. <br /><br />Nie jest zaskoczeniem, że oddziały goblinów używają całej gamy technologicznych broni. Od najprostszych strzelb po największe zasilane parą machiny wojenne, goblińska technologia dominuje na polach walki. Nawet magią ciężko wywołać takie zniszczenia i chaos, jak przy pomocy goblińskich machin. <br /><br />Gdy gobliny walczyły w Drugiej Wojnie, sformowały trzy jednostki specjalnie do użytku wojennego. Goblińskie zeppeliny latały wysoko, by prowadzić zwiad terenu i czasami transportować wojska. Gobliny również świadczyły swoje usługi jako saperzy, używając materiałów wybuchowych do wysadzania fortyfikacji wroga. Często gobliny ginęły razem ze swoimi przeciwnikami, lecz nie było to wielką stratą. Saperzy kosztowali miedziaka za tuzin. <br /><br />Co więcej, podczas wojny gobliny walczyły na wszystkich frontach, szczególnie na morzu. Klan Rozdzieraczy Burzy schwytał gigantyczne żółwie morskie, które żyły na południowych morzach. Zdominowane przez potężne zaklęcia, te potwory posłużyły jako napęd dla machin przyczepionych do ich grzbietów, dzięki czemu tworzyły orcze okręty podwodne. Dzięki podróży pod falami, gigantyczne żółwie mogły przekrąść się na tyły niczego nie podejrzewającego przeciwnika i przekazać dokładne pozycje jednostek flocie Hordy. Były one widoczne tylko dla wież, stworzeń w powietrzu i innych podwodnych jednostek. Szalone gobliny, które kontrolowały te łodzie podwodne, poświęciły się niszczeniu statków przez wypuszczanie niebezpiecznych pojemników napędzanych parą, wypełnionych wysoce niebezpiecznymi płynami, które przeżerały się nawet przez najsilniejszy pancerz. <br /><br />Podczas Trzeciej Wojny gobliny służyły wycinaczami wszystkim, którzy odpowiednio zapłacili. Pilotów nie obchodziła zbytnio wojna, woleli oni wycinać lasy, za co im płacono. Jednak, gdy przyprzeć ich do muru, goblińscy wycinacze byli ważną siłą w walce. Brak doświadczenia bitewnego pilota był równoważony pancerzem wycinacza i potężną piłą parową, która rozcinała wrogów tak łatwo, jak drzewa. Gobliny najmowały się u każdego, kto miał złoto, a wraz z wycinaczami, w walce pojawili się też saperzy i zeppeliny. Nawet majstrzy i alchemicy przyłączyli się do walki, zapewniając materiały wybuchowe i środki chemiczne temu, kto zapłaci najwięcej. <br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Krwawe Elfy</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Krwawe elfy lub sin'dorei (&quot;Dzieci krwi&quot; w języku thalassiańskim, ang. Blood Elves) to rasa wywodząca się z wysokich elfów, przemianowana ku pamięci wszystkich ofiar oblężenia Quel'Thalas przez Plagę podczas Trzeciej Wojny. Krwawe elfy z Azerothu przyłączyły się do sił Hordy w dodatku Burning Crusade, szukając sposobu ponownego połączenia z księciem Kael'thasem Sunstriderem w Outland. Rezydują w swojej stolicy - Silvermoon, zlokalizowanej w Lasach Nieustającej Pieśni. <br /><br />Spis treści [pokaż]<br />1 Wprowadzenie<br />2 Powstanie Quel'Thalas<br />3 Arathor i wojny z Trollami<br />4 Druga Wojna<br />5 Trzecia Wojna<br />6 Powstanie krwawych elfów<br />7 Zdrada<br />8 Źródła strony<br /> <br />Wprowadzenie EdytujNie wszystkie krwawe elfy przebywają w Outland, niektóre pozostały na Azeroth. Zdobywając nową umiejętność pozyskiwania demonicznej energii poprzez Wirującą Pustkę, krwawe elfy zdołały odzyskać ich rodzimy dom, Quel'Thalas. Stolica - Silvermoon, została odbudowana po zniszczeniach dokonanych przez Arthasa i jego armię podczas wielkiego oblężenia i szturmu na Słoneczną Studnię. Obecnie Krwawe Elfy stoją po stronie Hordy, chociaz nie jest to pakt do końca stabilny. Dawniej sin'dorei walczyli ramię w ramię z Przymierzem. Zdrada ludzi i pozostawienie na pewną śmierć księcia Kael'thasa Sunstridera pchnęły krwawe elfy do poszukiwania innego sojusznika. Ludzie potraktowali to jako zdradę, jak zwykle nie dostrzegając swej winy. Doprowadziło to do wygnania elfów z Przymierza. Jedyny pewny sojusz jaki zdają się tworzyć krwawe elfy to alians z Opuszczonymi, którym przewodzi dawna obrończyni stolicy elfów, a obecnie Królowa Banshee - Sylvanas Windrunner. To głownie za jej sprawą krwawe elfy tak chętnie uczestniczą w walkach po stronie Hordy. <br /><br /><br /><br /><br />Powstanie Quel'Thalas Edytuj<br />Kael'thas Sunstrider<br />Dodane przez WoW-ValkiriaNiemalże siedem tysiącleci przed Pierwszą Wojną, wygnane wysokie elfy wylądowały na brzegu Lordaeronu, aby znaleźć dla siebie nowy dom. Wygnańcy byli prowadzeni przez Dath'Remara Sunstridera, którego nazwisko oznaczało &quot;ten, który kroczy za dnia&quot;. <br /><br />Elfy zostały odcięte od potężnych energii Studni Wieczności i pozbawione nieśmiertelności. Część zmarła ze zmęczenia lub głodu podczas ich długiej podróży. W dodatku, elfy zostały zmuszone do opuszczenia pierwszego z ich obozowisk na Polanach Tirisfal, z powodu tajemniczego zła, które doprowadziło do szaleństwa wielu spośród ich ludu. <br /><br />Kiedy zagłębiali się dalej w nieznany ląd, elfy i trolle z Zul'Aman, które kontrolowały znaczną część północnego Lordaeronu, zaczęły prowadzić ze sobą walki. W końcu wygnańcy dotarli do krainy, której zalesione polany bardzo przypominały wysokim elfom ich odległy dom w Kalimdorze. Elfy przepędziły z tego miejsca trolle Amani i utworzyły królestwo Quel'Thalas. <br /><br />Korzystając z fiolki ze świętą wodą skradzioną z pierwszej Studni Wieczności, wysokie elfy utworzyły źródło mistycznych energii na skrzyżowaniu potężnych żył energetycznych w Quel'Thalas. Nazwali oni to miejsce Słoneczną Studnią, a jego magiczne moce wzmocniły wszystkie wysokie elfy w Azeroth. W ten sposób utworzono miasto Silvermoon. Moc elfów powiększała się, poza tym zaczarowali oni lasy tak, aby wiecznie panowała w nich wiosna. <br /><br />Elficcy magowie utworzyli runiczne monolity wokół granic Quel'Thalas. Te potężne kamienie zasilały magiczną tarczę, która miała za zadanie ukrywać magię elfów przed wszelkimi zagrożeniami, a także chronić te ziemie przed inwazją. Ciężko wywalczony spokój Quel'Thalas trwał niezmącony przez niemalże cztery tysiąclecia. <br /><br />Arathor i wojny z TrollamiEdytujPragnące zemsty trolle Amani w końcu zmobilizowały się i rozpoczęły brutalną kampanię, aby zniszczyć raz na zawsze cywilizację elfów. Wysokie elfy nie miały szans przeciwko masie trolli, które stanęły im naprzeciw w walce. Obecny król Quel'Thalas, Anasterian Sunstrider, desperacko poszukiwał sojuszników którzy wsparliby go w walce, w ten właśnie sposób doszło do nawiązania się kontaktów z ludźmi z plemienia Arathor. <br /><br />Elfy nauczyły małe grono ludzi, jak korzystać z magii. Z dodatkowymi magami i armiami Arathora, wysokim elfom udało się zniszczyć trzon armii trolli. Po tej porażce imperium Amani nigdy nie zdołało się odbudować. Quel'Thalas zostało ocalone, a wysokie elfy poprzysięgły swoją lojalność i przyjaźń ludziom z plemienia Arathor oraz rodowi jego władcy, Thoradina. W wyniku tego przymierza, pomiędzy Arathorem a Quel'Thalas, powstało miasto magów, Dalaran, gdzie zarówno ludzie jak i elfy przez wiele lat studiowali magię. <br /><br />Druga WojnaEdytujIzolujące się elfy niewiele skupiały się na wydarzeniach Drugiej Wojny. Jednakże wsparły one Sojusz Lordaeron jako odpowiedź na wezwanie ostatniego z potomków króla Thoradina, Lorda Anduina Lothara, który nakazał zebranie wojsk Sojuszu. Wysokie elfy nie zapomniały o swojej przysiędze. <br /><br />Wtedy Horda wcieliła do swych zastępów trolle Amani. Niedługo po tym, Horda spaliła granice Quel'Thalas i zabiła wielu elfów. Rozwścieczone tą bezmyślną destrukcją, elfy szybko przeznaczyły wszystkie swoje zasoby na wojnę. <br /><br />Wkrótce Horda została odepchnięta, jednakże orkowie i trolle osiągnęli swój prawdziwy cel: skradli i zbezcześcili wiele kamieni runicznych, które wspomagały magiczną tarczę elfów. Czarnoksiężnik Gul'dan użył ich do zasilenia swojego Ołtarza Burz. <br /><br />Mimo wszystko Przymierze wygrało Drugą Wojnę i większość pokonanych orków zostało zebranych oraz umieszczonych w obozach internowania. Po wojnie koszty odbudowy były znaczące - szczególnie jeśli dodało się koszt utrzymania obozów internowania. Bez wspólnego wroga, ludzkie królestwa rozpoczęły toczyć ze sobą spory terytorialne. Co gorsza elfy odcięły się od Przymierza, obwiniając jego przywódców o pozwolenie Hordzie na spalenie świętych lasów Quel'Thalas. Wysokie elfy coraz bardziej zaczęły oddalać się od swych ludzkich i krasnoludzkich sojuszników. <br /><br />Trzecia WojnaEdytujPodczas Trzeciej Wojny, zły książę Arthas Menethil przyczynił się do spustoszenia Quel'Thalas, wyżynając większość jego populacji i zmieniając potężne królestwo w popiół podczas swej wyprawy, aby dotrzeć do Studni Słońca. Jednakże nie wszyscy, których pokonał Arthas pozostali martwi - jego bohaterska przeciwniczka, generał Sylvanas Windrunner, została wskrzeszona, aby służyć bezdusznemu księciu jako przeklęta banshee. <br /><br />Kiedy armie nieumarłych zbliżały się do Studni Słońca, wysoki elf imieniem Dar'Khan Drathir (który pragnął zyskać w oczach Króla Lisza) wspomógł Arthasa, osłabiając tarcze chroniące Studni. Jego zdrada zaowocowała eksplozją, która odrzuciła elfa i rozbiła moce Studni Słońca. <br /><br />Mag Borel (znany również jako Krasus albo smok Korialstrasz) wyczuł wybuch magicznej energii i udało mu się w porę umieścić jej część w ciele młodej ludzkiej dziewczynki o imieniu Anveena. Nie będący świadom dzieła Borela, Arthas użył resztki energii Studni Słońca, aby wskrzesić duszę Kel'Thuzada i przekształcić go w potężnego Lisza. <br /><br />Po bitwie, Król Anasterian leżał martwy wraz z innymi członkami Rady Silvermoon, elfami które rządziły Quel'Thalas. Lor'themar Theron, zastępca Sylvanas Windrunner, przejął tymczasowe przywództwo nad wysokimi elfami, gdyż prawdziwy dziedzic tronu, książę Kael'thas Sunstrider, wciąż przebywał w Dalaranie. Ci, którzy przeżyli inwazję Plagi, szybko zaczęli chorować i zachowywać się apatycznie. Stało się jasne, że wysokie elfy były uzależnione od magicznych mocy Studni Słońca. Ciągły przypływ magii fundamentalnie zmienił ich rasę. Teraz, kiedy źródło magii zniknęło, zaczęli odczuwać głód... <br /><br />Powstanie krwawych elfówEdytujKsiążę Kael'Thas był ostatnim z królewskiej linii i członkiem rady rządzącej Dalaranem, Kirin Tor. Studiował on arkana magiczne w czasie, gdy Słoneczna Studnia została zbezczeszczona. Powrócił, aby zobaczyć swą ojczyznę obróconą w ruinę, a większość jego braci zamordowanych. Szybko zdał sobie sprawę, że wysokie elfy, którym udało się przeżyć cierpiały z powodu letargu, który był spowodowany utratą ich magii. Zdeterminowany, aby pomóc swemu ludowi, Kael'Thas zebrał tych, którzy przterwali i przybrał nową nazwę dla swego ludu, sin'dorei (krwawe elfy), aby uczcić pamięć pomordowanych przez Plagę wysokich elfów. <br /><br />Pragnący zemsty, Książe Kael'Thas i jego najlepsi wojownicy szybko dołączyli się do kampanii przeciwko Pladze w Lordaeronie, podczas kiedy Lor'themar i jeden z łowców - Halduron Brightwing pozostali z tyłu, aby strzec pozostałych oraz znaleźć lekarstwo dla wysokich elfów. <br /><br />Dołączając się do ruchu oporu Przymierza, Kael'Thas i jego ludzie spotkali się z podejrzliwością, a nawet wrogością szczególnie ze strony Marszałka Garithosa. Garithos wyznaczał elfom coraz trudniejsze misje do czasu, kiedy Kael'Thas został zmuszony zaakceptować pomoc ze strony Lady Vashj i jej nag. Kiedy Garithos odkrył, że krwawe elfy współpracowały z nagami, poczuł, że jego brak zaufania był uzasadniony. Uwięził on żołnierzy krwawych elfów w podziemiach Dalaranu i skazał ich na śmierć. <br /><br />Szczęśliwie dla Kael'Thasa, Lady Vashj przybyła na czas, aby uwolnić więźniów. Następnie poprowadziła ich do portalu, który Kel'Thuzad otworzył podczas Trzeciej Wojny, aby umożliwić Archimonde'owi wkroczenie do świata Azeroth. Kael'thas i jego wojownicy podążyli za nagami przez portal do zniszczonego świata Outland. Tam elfy spotkały kogoś, kto mógłby być w stanie powstrzymać ich głód magii; demona-renegata - Illidana Stormrage. <br /><br />Większość grupy Kael'Thasa pozostała w Outlandzie, jednakże Rommath został odesłany, aby nieść nadzieję tym krwawym elfom, które pozostały w Quel'Thalas. Rommath wykonał swoje zadanie: opowieści o wspaniałej ziemi obiecanej, nauczania Illidana, zapowiedź dnia kiedy Kael'Thas powróci i poprowadzi jego lud do raju. Rommanth pozostaje w Quel'Thalas, aby wspomóc swych braci w odbudowie i wspólnie oczekiwać na powrót księcia. <br /><br />ZdradaEdytujMiesiące później, zdrajca Dar'Khan Drathir - teraz potężny agent Plagi - powrócił do Quel'Thalas. Tutaj stoczył walkę z avatarem Studni Słońca, Anveeną i grupą bohaterów wspieranych przez niebieskie smoki. Pomimo potężnej magii jaką władał, Dar'Khan został zniszczony. Pod czujnym okiem Lor'themara i Haldurona, Anveena pozostała w zrujnowanym mieście i rozpoczęła proces odnowy. Tylko kilka istot wiedziało, że Anveena jest w istocie avatarem mocy Studni Słońca. Lor'themar Theron i jego ludzie bardzo strzegli tej tajemnicy. <br /><br />W tym czasie Rommath i nowy zakon elfickich magów dokonali wielkiego przełomu w uczeniu swych braci jak manipulować energią magiczną. Wkrótce wieże Silvermoon ponownie pojawiły się na niebie. Krwawe elfy już rozpoczęły odbijanie Lasu Nieustającej Pieśni. Wzmocnieni obietnicą powrotu Kael'Thasa, jego ludzie skupili się na odzyskiwaniu swych sił i wykuwaniu nowej drogi do niepewnej przyszłości. <br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Trolle</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Trolle (ang. Trolls) mają wysokość siedmiu stóp i ważą około dwustu funtów, są potomkami dwóch klanów: Zandalari i Drakkari, których członkowie według wierzeń byli o wiele wyżsi. Trolle podzielone są na kilka podgatunków, które przystosowały się do życia w określonych warunkach. Wielu przedstawicieli tej rasy jest lojalnych tylko własnemu klanowi, z wyjątkiem klanów Darkspear (Mroczna włócznia) i Revantusk (Kruczy kieł), którzy byli częścią hordy, a aktualnie są jej sojusznikami. Trolle z klanu Darkspear / Revantusk to jedyni przedstawiciele tej rasy, w które gracz może się wcielić w World of Warcraft. Członkowie tego klanu są najsłabszym odłamem trolli, jednak cechuje ich inteligencja i spryt.Są one obrośnięte bardzo krótką sierścią zaledwie paru cm. czego nie widać w graficę world of warcraft; może ona być koloru od jasnego błękitu do jasnej zieleni tzw. mieszańca Darkspear a Reaventusk. Często są błędnie kojarzone ze smrodem jednak jest to jedna z najczy'stszych ras chodzących po' azeroth. <br /><br /><br /><br /><br />Spis treści [pokaż]<br />1 Wprowadzenie<br />2 Historia<br />3 Źródła strony<br /> <br /><br /><br /><br />Wprowadzenie EdytujTrolle są wysokie, chude i muskularne. Mają zarówno cechy orcze, jak i elfie, na co wskazują między innymi długie uszy i wystające z dolnej szczęki zęby. Długie ramiona, silne nogi i niebywały refleks czynią z nich idealnych łowców. Tak samo jak u Taurenów, trolle mają u rąk jedynie dwa palce i kciuk oraz dwa palce u nóg. Podobnie jak Taureni, nie noszą zwykłego obuwia. O ile u Taurenów powodowane to jest przez kopyta, troll zdecydowanie lepiej czują się po prostu biegając na boso. <br /><br />Historia EdytujPod przywództwem przebiegłego Łowcy Cieni Vol'jina szczep Darkspear osiadł w Durotarze wraz ze swymi orkowymi sprzymierzeńcami. Swą wioskę nazwali na cześć poległego starszego plemienia, Sen'jina i umieścili przy wschodnim wybrzeżu tego surowego kamienistego kraju. Domeną plemienia Darkspear są również ścieżki przebiegające przez pobliskie dżungle Echo Isles. Jako część Hordy Trolle rozszerzyły swoją lojalność również na potężnych Taurenów, lecz nie żywią zbyt wielkiego zaufania do posiadających manipulatorskie ciągoty Nieumarłych oraz Krwawych elfów, którzy według nich przyniosą swym sojusznikom tylko zgryzoty, niezgodę i wojnę. <br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Nieumarli</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Nieumarli (ang. Undead lub Forsaken - Zapomniani) to grupa renegatów, która uwolniła się spod wpływu Króla Lisza i stowrzyła własne królestwo na zgliszczach Lordaeronu. <br /><br />WprowadzenieEdytujNieumarły czarnoksiężnik ze swoim demonem Succubusem<br />Dodane przez CarycaUwolniwszy sie spod tyranicznych rządów Króla Lisza grupa nieumarłych renegatów poszukuje sposobu na zachowanie swej wolnej woli jedocześnie niszcząc wszystkich, którzy im się sprzeciwią. Znani jako Zapomniani są poświęceni służbie swojej przywódczyni - królowej banshee Sylvanas Windrunner. Ci mroczni wojownicy założyli sekretną twierdzę głęboko pod ruinami dawnej stolicy Loardaeronu. Znajdujące się głęboko pod przeklętymi Tirisfal Glades kazamaty Undercity są rozległym bastionem zła. W ich mrocznej domenie królewscy aptekarze Sylvanas pracują nad stworzeniem nowej śmiertelnej plagi - takiej, która nie tylko zanihiluje resztę znienawidzonych poddanych Króla Lisza, ale również i resztę ludzkości. Aby ułatwić sobie zadanie Zapomniani weszli dla wygody w przymierze z prymitywnymi, brutalnymi rasami Hordy. Nie żywiąc jakiejkolwiek lojalności w kierunku swoich nowych towarzyszy Zapomniani wciągnęli ich w konflikt ze swym wrogiem - Królem Liszem. Tylko czas pokaże, jak powiedzie się misja odwetowa tych krzewicieli zagłady. <br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com<br />Post nie zawiera historii rasy nieumarłych jeśli tylko najdę historię to post zostanie edytowany:)]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Taureni</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Taureni lub Shu'Halo (w języku ojczystym Taur-ahe), potężne koczownicze istoty, które nadal żyją na trawiastych i otwartych równinach Mulgore w centralnym Kalimdorze. Taureni są dużymi, umięśnionymi stworzeniami przypominającymi Minotaura. Posiadają potężne rogi i kopyta. Mają wzrost od 6,5 &#8211; 9 stóp [218 do 274 cm (mężczyźni), 208 do 264 cm (kobiety)] ważąc ok. 400 do 700 funtów. Ich ogromne ciała są pokryte krótkim futrem w kolorze od czarnego, szarego, białego do czerwonego, brązowego, a nawet niebieskiego, może być także łaciate. Taureni w ostatnich pokoleniach uzyskali w końcu własne ziemie w Mulgore i Barrens. Tę pierwszą krainę uznały za swoją własną, za swój dom i porzuciły koczowniczy tryb życia. <br /><br />Spis treści [pokaż]<br />1 Wprowadzenie<br />2 Historia 2.1 Wojna Starożytnych2.2 Nowa Horda<br />3 Kultura i mitologia<br />4 Wiara<br />5 Język<br />6 Imiona<br />7 Plemiona/klany [nie wszystkie]<br />8 Relacje<br />9 Technologia<br />10 Źródła strony<br /> <br />WprowadzenieEdytujWielkie Równiny Kalimdoru długo były domem dla tych niesamowitych koczowników. Taureni to rasa szamanów, myśliwych, wojowników, a także druidów, którzy dawno temu stworzyli kulturę i system życia bez pomocy i potrzeby podbojów, używania stali i kamieniarstwa. Ten kto uważa je za totalnych pacyfistów nigdy nie widział rozwścieczonego osobnika, wtedy można się przekonać o ich szybkości i brutalności. Taureni są jednym słowem stoikami, ucieleśnieniem siły ale zarazem cichymi osobami, które w ciszy pozostają ze swymi myślami. Ta mieszanka ich siły, wielkości sprawia, że osoba rozumie 'dlaczego' wielu uważa Taurenów za rasę niebezpieczną jak również rozsądną. Tauren rzadko mówi jaki ma swój prawdziwy cel, woli działać zamiast mówić. Jeśli jednak nauczy się współdziałać z towarzyszem, wtedy może okazać bardziej otwarty i bardziej entuzjastyczny w dialogach. Czasem Tauren może być mniej taureński ale mimo to nadal jest milczący i rozpamiętujący w ciszy. Idealnie ich wyciszenie odzwierciedla stan jaki ostatnim czasie znaleźli się Taureni i wojny jakie ostatni czasy się odbyły. Nie kochają rozlewu krwi, ponieważ w ich głębokich duchowych przekonaniach nie ma miejsca na wojnę. Starsze osoby plemienia rozwiązują większość kwestii albo dwa osobniki łagodzą konflikt poprzez wyzwaniem drugiej osoby na rytuał, będącym podobnym do pojedynku. Zostawszy członkami Hordy, wiązało się w coraz więcej konfliktów, tworząc popyt dla taureńskich wojowników i uzdrowicieli. Wielu potem spędzało czas na rozmyślaniu o czynach, których dokonali na polu bitwy. Pozbawiając życia innego, czy to jest człowiek albo bestia, jest to czyn napełniony wielkim znaczeniem i odpowiedzialnością dla Turenów . WoWRPG 46, 47 <br /><br />Tauren w swej okazałości<br />Dodane przez Takoja<br /><br /><br />HistoriaEdytujTaureni historie swe przekazują ustnie z pokolenia na pokolenie. Dlatego też nie ma praktycznie żadnych zapisów związanych z nimi, a dokładność ich opowieści jest nieznana. Mimo wszystko, wiele z ich opowieści dostarczają informacji na temat wydarzeń, które rzeczywiście się zdarzyły. Zatem te historie muszą mieć w sobie chodź trochę prawdy. Rasa Taurenów jest tak stara jak Nocne elfy, jeśli nie starsza i podobnie jak długouche, mają silny szacunek do natury jak i elementarnych duchów. Stąd ich społeczeństwo opiera się w dużej mierze na szamanizmie. Żyją by służyć naturze i utrzymać delikatną równowagę między dzikimi cudami ziemi a niespokojnymi duchami żywiołów. Elementy druidyzmu były niegdyś powszechne wśród tej rasy dzięki łasce samego Cenariusa ich nauczyciela. Zostały jednak zapomniane przez tysiąclecia by ponownie odżyć w społeczeństwie Taurenów, aby mogli dalej służyć naturze. W szczególności uwagę można zwrócić na to, że byko-ludzie poznały Cenariusa zanim Elfy w niego uwierzyły.(&quot;Wojna Starożytnych&quot; trylogia odnosi się do nocnych elfów sądzących, że Cenarius jest bajką do poduszki) Jest to jeden z dowodów na to, że Taureni byli już cywilizowaną społecznością w Kalimdorze przed wzrostem istnienia elfów. Szczególnie narodziny Cenariusa, ich wersję potwierdziła mitologia Nocnych Elfów, w książce &quot;rozdzielanie&quot; autorstwa Ryszarda A. Knaak. <br /><br />Wyobrażenie matki Taurenki i jej maleństwa<br />Dodane przez TakojaWojna StarożytnychEdytuj<br />Taureni nie wiązali swego udziału w Wojnie Starożytnych. Bitwa przeciw pierwszej demonicznej inwazji około 10,000 lata temu. Jednakże, w zmienionej historii stworzonej przez interwencję Krasusa i jego towarzyszów, zostali przekonani do dołączenia do Przymierza przeciwko Płonącemu Legionowi przez smoczego maga. Ksenofobiczny dowódca nocnych elfów, Desdel Stareye, odmówił dołączenia Taurenów i ich zdolności bojowych na podstawach, które wydawały się oczywiste. Uważał on, że Taureni mogą zabić Nocne elfy i przejąć ich ziemia tak samo jak demony. Po &quot;tragicznej&quot; stracie dowódcy, byko-ludzie zostały przerzucone do walki z ekstremalną skutecznością przez Jarod Shadowsong. Taureni, którzy przeżyli wojnę utrzymywali uczciwie, dobre albo co najmniej serdeczne związki ze Strażnikami. <br /><br />Nowa HordaEdytuj<br />Niezliczone generacje żyjące po wojnie, nadal przemierzały wielkie równiny Barrens polując na potężne kodo i szukając mądrości ich wiecznej bogini, Matki Ziemi. Ich miasta zbudowane z namiotów zostały rozrzucone przez krajobraz i zamieniły się z porami roku i pogodą. Wędrowne plemiona zostały zjednoczone tylko przez wspólną nienawiść do swych zawziętych nieprzyjaciół, centaurów. <br /><br />Ilustracja przedstawiająca wyobrażenia młodych Taurenów i dróg jakie sobie wybrali już za młodu<br />Dodane przez TakojaPrzy krawędzi wymarcia tej wspaniałej rasy, wódz Cairne Bloodhoof zrozpaczony skierował swoją prośbę o pomoc do obcych zielono-skórych wojowników zza morza. Cairne szybko zaprzyjaźnił się z Wodzem Thrallem i inny orkami. Zdali sobie sprawę, że podzielają miłość do honoru oraz bitwy. Taureni wraz z Trolami z plemienia Darkspear i Nową Horda, stali się sojusznikami w boju. Każda z tych ras chciała osiągnąć bardziej szamanistyczną kulturę tak jak Taureni. Byko-ludzie dobrze znający się w tradycji ludowej ducha i natury byli dobrze przygotowani zapewnić pomoc i oparcie dla pączkującego szamanizmu w Hordzie. <br /><br />Plemieniu Krwawego Kopyta którym przewodził Cairne wraz z siłą Orków, przedostało się przez zastępy centaurów by wkroczyć w przepiękne trawiaste tereny Mulgore. Pierwszy raz do tysiącleci Taureni mieli krainę, którą mogli nazwać swoją własną. Od tamtego czasu byko-ludzie mają wobec Orków wieczny dług wdzięczność. <br /><br />Ilustracja przedstawiająca wyobrażenia przemiany druida w formę niedźwiedzia<br />Dodane przez TakojaNa wietrznych klifach Cairne zbudował Thunder Bluff, schronienie dla swych braci i sióstr, gdzie Tauren z każdego plemienia był mile widziane. W końcu byko-ludzie zjednoczyli się pod wodzą Cairne'a by w ten sposób utworzyć silną nację. Zostało jednak kilka plemion, które mają odmienne zdanie na temat kierunku, w którym ich nowa społeczność dążyła. Nie zmienia to faktu jednak, że każdy Tauren bez wyjątku uznawał Cairne za najrozsądniejszą i najbardziej odpowiednią osobę do kierowania ich społecznością. Cairne nie był osamotniony w rządzeniu Taurenami, bardzo liczyło się także zadnie zarówno Archdruid Hamuul Runetotem jaki starszej Magatha Grimtotem. <br /><br />Pomimo, że Taureni uzyskali swoje ziemie i zostali z Hordą, mimo wszystko nie mógł zapanować spokój. Plemię Srogiego Totemu (Grimtotem) do dzisiaj uważa, że Cairne jest uzurpatorem, knując i burząc tym samym jego prawo o przywództwo. W tym samym czasie, Szmaragdowy Sen, królestwo Zielonych smoków, zostało splamione dziwnym złem zaś Malfuriona Stormrage schwytano w pułapkę w środku. Zielone smoki zdziczały, atakując wszystkich, kto się do nich zbliżył. Elficcy i Taureńscy druidzi rozpoczęli badania na temat tych wydarzeń, jak Szmaragdowy Sen, dom Ysera Marzyciela (Zielony Aspekt) utrzymać w bezpieczeństwie. <br /><br />Kultura i mitologiaEdytujZobacz także: Mitologia taurenów <br />Najwcześniejsza historia z Taurenami jest w cyklu mitów. Ta kronika to okres czasu od tworzenia świata, powstania centaura, aż po stworzenie Taurenów przez Mate Ziemię, po naukę druidyzmu pod okiem Cenariusa i pojawienie się centaurów. <br /><br />lustracja łowcy i jego kompana<br />Dodane przez TakojaJednak szlacheckie Taureny są spokojne w przyrodzie, obrzędy Świetnego Polowania są czczone jako serce swojej kultury duchowej. Każdy Tauren, szuka tożsamości jako myśliwy i jako dziecko Matki Ziemi. Młody stara się dowieść swego męstwa przez pokonanie dzikiej bestii. Pomimo zabijania zwierząt, Taureni są nauczeni nie marnować/niszczyć tego, co otrzymali z natury i biorą tyle tylko ile potrzebują by przeżyć. Uczą się o świętej równowadze, która egzystuje w przyrodzie i tego, że jeśli szanują Matkę Ziemie, ona pobłogosławi ich w zamian. <br /><br />Pomimo ich ogromnej wielkości i brutalnej siły, Taureni są niezwykle spokojnym i cichym społeczeństwem. Kiedy zostają wzburzeni przez konflikt, ich wrogowie mogą poczuć na sobie ich siłę i mogą zostać zmiażdżeni przez ich kopyta. Są szlachetni i dumni, pomimo tego co przydarzyło się im niegdyś, gdy wróg niemalże ich wybił, jednak mimo to nie ulegali mu. Tak jak Orkowie, Taureni teraz walczą by zachować swe poczucie tradycji i szlachetnej tożsamości. <br /><br /><br /><br /><br />WiaraEdytujDla Taurenów, natura jest matką świata, ich wiara utrzymuje głęboki i donośny ton w zasięgu ich serc. Taureni są połączeni z przypływem i odpływem świata. Szanują duchy ziemi i ich przodków, zwracają się do nich prosząc o mądrość i wskazówki. Ten związek jest głęboko zakorzeniony w ich kulturze, gdzie druidzi i szamani stoją tuż obok siebie z wojownikami i łowcami. Tauren nie widzi różnicy między czcią oddawana naturze a polowaniem; polowaniem oddają honor duchom natury. WoWRPG 48 <br /><br />druidka<br />Dodane przez TakojaJęzykEdytujTaureni mówią językiem Taur-ahe i Orcish. Taureni mają tendencję uczyć się języków dla handlu albo dla wymiany poglądów. WoWRPG* 49 <br /><br />ImionaEdytujJęzyk Taurenów ma często szorstkie i niskie brzmienie, które jest słyszalne w imionach ich dzieci. Ostatnia nazwa jest przeważnie nazwą rodzinną, przekazywaną z pokolenia na pokolenie. Jeżeli Tauren zasłużył w swym plemieniu i zrobił wrażenie na Starszyźnie, może wtedy przyjąć ostatnie imię związane z jego wyczynem. WoWRPG 48 Tauren ma kilka imion, jedno otrzymuje przy narodzinach i inne podczas ceremonii udowadniającej dojrzałość/dorosłość osobnika. To dorosłe imię opisuje niektóre wydarzenie z ich życiach albo niekiedy wiąże się z charakterystycznych dla niego walorami, na przykład: Czarnoskóry, Urodzony z Ziemi, Obserwator Rzek, Blizna, Pęknięte Kopyto albo Biegający z Wiatrem. Tauren także może nabywać trzecie imię, które on używa kiedy ma do czynienia z kimś obcym. WRPG* 52, 53 <br /><br />Męskie imiona: Azok, Bron, Turok, Garaddon, Hruon, Jeddek. Żeńskie imiona: Argo, Serga, Beruna, Halfa. Rodowe: Ciemny Róg, Grzmiące Kopyto, Róg Burzy, Duchowy Wędrowiec.WoWRPG 48 <br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Orkowie</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Zielonoskórzy Orkowie (aka Orcdom) są jedną z najbardziej płodnych ras w Azeroth'ie. Zrodzeni w Draenorze, Orkowie przybyli do Azeroth przez międzywymiarowe bramy zwane Mrocznym Portalem i prowadzili wojnę z Ludźmi będąc pod wpływem Płonącego Legionu. <br /><br />Kiedyś byli szlachetną, szamańską społecznością w Draenorze. W tragicznych okolicznościach szlachetne klany Orków uległy zepsuciu Płonącego Legionu i zostały wykorzystane w inwazji Legionu na ziemie Azeroth. Orkom udało się zbuntować i ostatecznie obrócili się przeciwko władcom demonów. Prowadzeni przez młodego wodza naczelnego Thralla, Orkowie zwrócili się w stronę honoru i siły. Przenieśli się ze Wschodnich Królestw do Kalimdoru i tam założyli państwo Durotar. <br /><br />Teraz Orkowie są gotowi do walki, ale nie w celu podbojów, lecz w obronie prawa do życia na zaadoptowanych przez siebie ziemiach. <br /><br />Spis treści [pokaż]<br />1 Wprowadzenie<br />2 Historia 2.1 Wczesna historia2.2 Powstanie Hordy2.3 Wizje Medivha2.4 Inwazja na Azeroth2.5 Wojna trwa2.6 Szaleństwo Gul'dana2.7 Powstanie Thralla2.8 Założenie Orgrimmaru<br />3 Kultura 3.1 Wiara3.2 Niewolnictwo3.3 Języki3.4 Imiona Orków3.5 Znane klany 3.5.1 Horda3.5.2 Mroczna Horda3.5.3 Fel Horde<br />4 Wygląd 4.1 Kolor skóry<br />5 Relacje Orków<br />6 Znani Orkowie<br />7 Ciekawostki<br />8 Zobacz również<br /> <br />WprowadzenieEdytujOrk wojownik<br />Dodane przez CarycaDla przeciwników są brutalni i przerażający, lecz nie okrutni, ani przebiegli. Dla sprzymierzeńców są szlachetni i honorowi, przestrzegają tradycji oraz odkrywają swą przeszłość. Orkowie z Lordaeronu to część rasy, która ponownie odnalazła swojego ducha, oddzielając się od demonicznych i magicznych praktyk, by podążyć ścieżką mądrości oraz potęgi. Niewielka grupa orków wciąż zajmuje się sztukami magicznymi, lecz ich czas odchodzi. Chociaż brutalni w bitwie, orkowie walczą z dziką gracją, która równa jest najświetniejszej szermierce elfich szlachciców. Każdemu orkowi umiejętności bitewne przynoszą wielki honor. To właśnie idea honoru, która przenika całe orcze społeczeństwo, sprawia że społeczeństwo to jest zwarte i niesie największe zagrożenie ich nieprzyjaciołom w Przymierzu. Idea honoru przenika każdą komórkę społeczeństwa tak głęboko, iż nawet nadane imię jest tymczasowe, póki młody ork nie wypełni Rytuału Przejścia. Gdy przyniesie on honor imieniu szlachetną zasługą, starsi nadają mu drugie imię zależne od owego czynu. <br /><br />Dla orka, honor jest równie ważny, co jego klan. Większość woli umrzeć broniąc zarówno swego klanu, jak i reputacji. To dla orków nowa droga rozwoju, ponieważ w czasach, gdy prowadziły ich wypaczone wojska Płonącego Legionu, byli oni potworną siłą ledwie kontrolowaną przez demoniczna magię. Choć mogą się wydawać skorzy do gniewu, powstrzymuje ich mądrość przywódców oraz szamanów. Niewiele jest obecnie klanów, wciąż czczących demony, gdyż ich resztki zostały wybite przez Przymierze, lub samą Hordę. Więc teraz większość orków prowadzi tryb życia prowadzony przez mądrość honor oraz wartości zapisanej w przywództwie Thrall, nauczanej przez swojego mentora, Orgrima Doomhammera. Są jedną z najliczniejszych ras Azerothu. Choć wiele nacji Przymierza postrzega ich jako brutalnych i prymitywnych. Orkowie mają niezaprzeczalnie złożone społeczeństwo, które obejmuje wiele profesji i różnych ras. Nie ma wątpliwości przywództwa Thralla i wspomagania dla taurenów i trolli razem tworzą sojusz, ludzie nie doceniają jedności orków i ich różnorodności kultury. Być może kiedyś, te dwie frakcje dojdą do porozumienia, ale nikt nie jest wstanie powiedzieć jak i kiedy, ponieważ puki co obie te rasy stoją po przeciwnej stronie barykady. <br /><br /><br />Orkowie przechodzą kulturową rewolucję as they feel the unnatural, arcane bloodlust leave their bodies, giving them calmer and more focused states of mind. Oni, w większości, podążają za Thrallem as he forges ahead to reform the Horde both inside, with his shamanism, and outside, with the founding of Durotar. Jeszcze, nie wszyscy orkowie są zadowoleni z tych działań, namely the evil orcs who still reside on Azeroth. Te orki które są żywymi czarnoksiężnikami, actively raid Alliance and Independent caravans and towns, i zrzekają się wszystkich wojen Thralla. Like the two faces of the Alliance, the different Horde factions meet rarely; but there are some orc warlocks on Kalimdor who would very much like to retake control of the Horde forces, and they are gaining strength in the wilderness to do so. <br /><br />Historia EdytujWczesna historiaEdytuj<br />Orkowie Draenoru żyli w szlachetnym szamanistycznym społeczeństwie, przemierzając plemionami stepy Nagrandu w swoim piaszczystym świecie - Draenorze - przez ponad pięć tysięcy lat. Żyli oni w pokoju z rasą Draenei, będąc jednocześnie w stanie wojny z Ogrami. Ostatecznie obecność Draenei przywiodła na Draenor Płonący Legion. Po zbadaniu owego świata, potężny władca demonów Kil'Jaeden skłonił szanowanego szamana Ner'Zhula do współpracy. Demon przekonał Ner'Zhula, że Draenei spiskowali przeciw Orkom i planowali atak. W zamian za usługiwanie Płonącemu Legionowi, Ner'Zhul i reszta Orków mieli otrzymać moc, niezbędną do podbicia niezliczonych nowych krain, a Kil'Jaeden miałby armię zdolną wybić rasę Draenei. By zdobyć tę moc, wpierw Orkowie mieli napić się krwi Mannorotha Niszczyciela - potężnego Niższego Lorda Płonącego Legionu. Grom Piekielny Krzyk był jednym z pierwszych, którzy napili się krwi i z łatwością przekonał innych wodzów by poszli w jego ślady. Ten czyn sprawił, iż zostali napiętnowani &quot;Krwawą Klątwą&quot;. <br /><br />Powstanie HordyEdytuj<br />W związku z masowym mordem Draenei, żywioły odmówiły wsparcia Orków w ich wojnie. Wierząc, że żywioły wystąpiły przeciwko nim, Orkowie zwrócili się przeciw Ner'Zhulowi. Gul'Dan został wybrany na nowego przywódcę Hordy. Powoli cała rasa była wypaczana w szalejące klany, które później zostały złączone w Hordę. W ciągu kilku następnych dekad, Draenei i wiele innych tubylczych ras Draenoru zostało prawie całkowicie wybitych. Całkowicie pochłonięci przez swą demoniczną rządzę krwi i pozostawieni bez żadnych nowych przeciwników, wiele spośród klanów zaczęło walczyć między sobą. Pomniejsze potyczki z czasem mogły przerosnąć w wielkie krwawe rzeźnie i całkowity chaos spadł na orkowe społeczeństwo. Kilku pozostałych przy życiu Draenei zajęło się tym i rozpoczęło partyzancką kampanie, która trwa do dziś. <br /><br />W tym czasie, Ner'Zhul nie chcąc dłużej oglądać jak jego rasa wyniszcza samą siebie zdradził Kil'Jaedena, a Gul'Dan zajął jego miejsce jako Duchowy Przewodnik klanów. Gul'Dan nie przejmował się zbytnio Hordą i z łatwością zgodził się podążać za kil'Jaedenem w zamian za jeszcze większą potęgę. Kil'Jaeden nauczył Gul'Dana jak przenieść samego siebie do &quot;Wirującej Pustki&quot; i tam komunikować się ze zmarłymi. Gul'Dan został odmieniony przez te wyzwania i zdał sobie sprawę, jak posiąść jeszcze większą moc. Zmienił on również sposób, w jaki rządzono Orkami. Nadał &quot;Czarnej Ręce&quot; tytuł Wodza w czasie wojny. <br /><br />Gul'Dan zebrał wszystkich czarnoksiężników, którzy dzieli pożądanie ostatecznej potęgi i spróbował podzielić się z nimi wiedzą, jak komunikować się z martwymi. Ci, którym się nie powiodło nie przeżywali. Kilku czarnoksiężników, którzy przetrwali stworzyli pierwotne szeregi &quot;Rady Cienia&quot;. Przez uważną manipulację i intrygi, Rada Cienia stała się prawdziwym przywódcą Hordy, mając w swych szponach przywódców klanów. Rada Cienia praktycznie uspokoiła rozszalałe klany obietnicą nowych światów do podbicia. Gul'Dan i jego czarnoksiężnicy zaczęli badać &quot;Wirującą Pustkę&quot; rozpaczliwie poszukując światów z łatwym dostępem, które Horda może podbić, nim &quot;Żądza Krwi&quot; klanów wymknie się spod kontroli. Gul'Dan utworzył również szkoły nekromancji, by rozprzestrzenić demoniczną magię do jeszcze większej liczby orków. <br /><br />Wizje MedivhaEdytuj<br />Pewnej nocy, niesamowicie potężna istota objawiła się orkowym czarnoksiężnikom. Gul'dan pytał o radę Kil'jaedena, czym mogła być ta nowa wizja, jednak jego słudzy odeszli bez odpowiedzi. Jeśli nauczyciel Gul'Dana przestraszyłby się tej istoty mogłoby okazać się, że Gul'Dan dysponuje potężnym narzędziem, gdyby tylko udało mu się z nią ponownie skontaktować. Kilka tygodni później, Gul'Danowi udało się skontaktować z Medivhem, czarodziejem z odległego świata. Gul'Dan przystąpił do badania planów Medivha, jednak jego umysł był zbyt bystry dla Gul'Dana, żeby cokolwiek zrozumiał. Gul'Dan był niemal pewny, że czarodziej próbuje tego samego, więc chcąc uniemożliwić Medivhowi osiągnięcia korzyści, szybko zerwał kontakt. <br /><br />Kilka tygodni później Medivh wrócił w snach czarnoksiężników Draenoru i objawił im wizje terenów Azeroth. Radca Cieni pomimo dyskusji o prawdziwych intencjach Medivha, postanowił targować się z czarodziejem, jeśli ten sprowadzi horde do Azeroth. Czarnoksiężnicy, nie należący do Radców Cieni, którzy również mieli te wizje, zostali zabici, by ułatwić Hordzie właściwe przygotowanie do inwazji. Mijały tygodnie bez odzewu ze strony Medivha. Niektórzy Radcy Cieni podejrzewali, że czarodziej próbuje ich oszukać, jednak pewnego dnia pojawił się Rift <br /><br />Inwazja na AzerothEdytuj<br />Poświęcając czas i energię, czrnoksiężnicy orków zdołali rozszerzyć ryft, tak żeby dało się przez niego przejść. Pierwsi zwiadowcy popadli w szaleństwo przez sam ryft lub widok po drugiej stronie. Rada potwierdziła, że świat po drugiej stronie był tym, co pokazał im Medivh. Mały kontyngent orków został wysłany przez stabilny ryft, zwany teraz Mrocznym Portalem, w celu zwiadu i założenia bazy. <br /><br />Kiedy wodzowie odkryli jak słabi wydają się być ludzie tych ziem, zalecana przez Radę Cienia ostrożność została zignorowana. Rządza krwi przejęłą władzę nad Hordą i wysłano atak na najpotężniejsze tereny ludzi - Królestwo Stormwind. Dowodzone przez Cho'galla (Klan Twilight's Hammer) i Killrogga Deadeye (Klan Bleeding Hollow) wojska orków doznały upokarzającej porażki. Wodzowie obarczali się nawzajem winą, a Horda rozdzielała się na dwa obozy. Rada Cienia próbowała zjednoczyć Hordę, lecz nie mogąc działać bezpośrednio wybrali marionetkę, mającą sprawować władzę. Blackhand Niszczyciel ponownie został wodzem Hordy. <br /><br />Wojna trwaEdytuj<br />Under Blackhand's iron fist, order was restored. It was upon this event that Medivh once again made contact with Gul'dan. Medivh seemed even more powerful, but less sane. Medivh ordered Gul'dan to have the Horde destroy the Kingdom of Stormwind, and make Medivh the new ruler of the humans. Gul'dan initially refused to do Medivh's bidding; after all, the Horde had a new target&#8212;and Medivh's usefulness, in Gul'dan's eyes, had been spent. Desperate to see his plans succeed, Medivh tempted Gul'dan by promising to reveal the location of the Tomb of Sargeras, the lord of the Burning Legion and Kil'jaeden's master. And so the First War between the Horde and the humans of Azeroth occurred, ending with the destruction of the Kingdom of Stormwind. <br /><br />Near the beginning of that conflict the Frostwolf Clan, the only clan of orcs that rejected the demonic gifts of Kil'jaeden, was exiled to Azeroth and its leader Durotan was murdered by Gul'dan's forces as a warning. His infant son was left for dead and was taken in by a nobleman from Lordaeron escaping the carnage of Stormwind. The Frostwolves, leaderless, fled to the far northern mountains. Toward the end of the war, a surgical strike was launched by the humans to kill the treacherous Medivh. As Medivh was assaulted, Gul'dan felt the psychic trauma waves Medivh emanated, and realized his chance to obtain the power of Sargeras was about to slip out of his grasp. He entered Medivh's mind, and attempted to steal the location of the Tomb of Sargeras from Medivh in his weakened and distracted state. It was at this moment that Medivh died. Gul'dan, having been in his mind at the time of death, was thrown into a coma. <br /><br />When he awoke, Gul'dan learned of a major power shift within the horde. Blackhand the Destroyer had been overthrown by Orgrim Doomhammer after he had learned of Blackhand's role in corrupting the Horde. Doomhammer was not as gullible or easily swayed as Blackhand had been, and quickly discovered the Shadow Council's presence in orcish affairs. He completely eradicated the Council through accusations of treason. Gul'dan survived only by 'swearing' allegiance to Doomhammer, and by promising to provide a vast undead army for the Horde's use. He formed the Stormreaver Clan and began the process of re-animating the corpses of fallen knights with the spirits of the fallen members of the Shadow Council. <br /><br />These new Death Knights, along with other fel advances (such as the capture of the red dragon queen), gave the Horde enough strength to advance steadily north, despite facing the might of the unprecedented Alliance of all the human nations (Lordaeron, Stromgarde, Kul Tiras, Gilneas, Alterac and the magical forces of Dalaran). The elven nation of Quel'Thalas sent support to the Alliance, and after the taking of their beloved lands of Khaz Modan, the dwarves and gnomes threw themselves gladly into the ranks. The betrayal of Alterac to the Alliance seemed to be a deathblow&#8212;but before the orcs' victory was finalized, the Horde suffered a betrayal of its own. <br /><br />Szaleństwo Gul'danaEdytuj<br />Wierząc, że zwycięstwo jest nieuniknione, Gul'Dan oskarżył Cho'gall z klanu Twillight's Hammer, że zna położenie Grobowca Sargerasa. Razem z klanem Stormreaver porzucili swoje obozowiska i na własną rękę ruszyli szerzyć demoniczne mocne. Ta strata, niemal jednej trzeciej Hordy zniszczyło kampanię Gul'dana, tuż u wrót Lordaeronu. Doomhammer, wściekły niesubordynacja w tej krytycznej chwili, ściągnął Hordę by zniszczyć oba klany i ich liderów. Pozwoliło to siłom Przymierza zaatakować i zniszczyć Hordę. Druga wojna zakończyła się wraz ze zniszczeniem Dark Portalu. Jednakże wielu potężnych ludzi w królestwie Lordaeronu chciało zniewolić i wymordować orków, King Terenas zignorował ich i nakazał umieszczenie orków w obozach, pozostawiając ich z nadzieją, że któregoś dnia uda im się wyzwolić. W obozach, orkowie odcięci od demonicznego źródła, bez możliwości uzupełnienia ich sił magicznych, osłabli lub popadli w letarg. <br /><br />Powstanie ThrallaEdytuj<br />Several years after the Second War, the son of Durotan, named Thrall, escaped from his cruel human master Aedelas Blackmoore at the Durnholde internment camp and set out to find the rest of his people. In his travels he encountered Grom Hellscream, who along with his Warsong Clan had been hiding out in the wastelands of Azeroth hoping for another chance at conquest. Thrall became friends with Grom, and eventually met Orgrim Doomhammer, who had escaped from the humans' prison several years before. From Doomhammer he learned about his father and the Frostwolf clan, and the betrayal of his father by the Shadow Council. After learning this, Thrall made his way to the exiled Frostwolf clan stronghold, where he learned from their shaman Drek'Thar about the orcs' noble heritage and how it had been corrupted by demons. Thrall swore to free his people from all the chains that bound them, and as Drek'Thar's new student, embarked upon the path of the shaman. Together with Grom and Doomhammer, Thrall successfully launched attack after attack against the internment camps to free the captive orcs. It was difficult to rouse the orcs from their lethargy, but Thrall was able to prove to them that their destiny was not yet at its end, and the clans rallied behind the new Horde. Unfortunately and ironically, during the attack on the last internment camp, Doomhammer was struck down. In tribute to the fierce and proud orc, Thrall donned Doomhammer's black armor and the hammer which bore his name and led his people from their captivity. This internment camp was later captured by the Horde, renamed in honor of Doomhammer, and is now the Horde outpost of Hammerfall in the Arathi Highlands. <br /><br />Thrall knew the human nations would not stand idly by and let the Horde regroup or settle down. Fortunately for Thrall, a prophet appeared in the form of a raven and advised him to leave Azeroth for the distant land of Kalimdor. Thrall, having no better alternatives, captured some human ships and set sail for the new land, taking all of his orcs out of Lordaeron. During the journey, the orcs helped a tribe of trolls escape from their sinking island. The Darkspear trolls were immensely grateful for Thrall's assistance and swore allegiance to the Horde. <br /><br />Założenie OrgrimmaruEdytuj<br />With the Battle of Mount Hyjal over, and with it the immediate threat to the world, Thrall set out to found the new orcish homeland in Kalimdor. He named the new land Durotar in honor of his father, and founded the city of Orgrimmar in honor of Orgrim Doomhammer. With his allies, the tauren, and the support of the Lordaeron survivors under Jaina Proudmoore, he was able to build quickly. However, this was not to last. Grand Admiral Daelin Proudmoore, Jaina's father, arrived in Kalimdor (having left before the war was over to look for any surviving forces) and launched an attack against the fledgling orc nation. During the initial assault the Darkspear trolls lost their new home on the Echo Isles and so, with the help of the Mok'Nathal half-orc Rexxar, came to live with the orcs in Durotar. The witch doctor Vol'jin pledged the tribe's eternal allegiance to the Horde in return. <br /><br />Thrall, not knowing what humans had attacked him, initially suspected Jaina's forces, but her loyalty was proven when she helped the orcs destroy the invading forces of her father Admiral Proudmoore. <br /><br />Kultura EdytujKobieta Ork szaman<br />Dodane przez CarycaSpołeczeństwo Orków od zawsze charakteryzuje się surowym stylem życia. Są przez to praktyczni i nigdy nie wzdrygają się przed zabijaniem, gdy to pozwala im chronić przyszłość rasy lub klanu. Wszyscy orkowie, niezależnie od płci i stanowiska zobowiązani są wykonywać swoje obowiązki, a słabość uważana jest za poważny ciężar. Słabość jednostki plugawi siłę reszty i karana jest wyjątkowo upokarzająco dla orków - wygnaniem. Trafniej jest więc powiedzieć, że orkowie są utylitarystyczni niż wielkoduszni, jednak różne klany mają różne charaktery. Thrall wraz z klanem Frostwolf wpłynęli znacząco na współczucie wśród orków, widoczne zwłaszcza w dziecinnym traktowaniu robotników, którzy byli nędzną podrasą orków. Są również klany, takie jak Warsong, które wciąż trzymają się sztywnych i surowych praw Hordy. <br /><br />Jednak bez względu na przynależność do klany, honor jest cenniejszy ponad wszystko - najpierw własny honor, później honor klanu. Gościnność jest uważana za wielki honor, wynoszącą orka ponad innych. Powodem tego jest to, że Orkowie i Taurenowie szybko zostali stałymi przyjaciółmi, ponieważ rasa taurenów bezinteresownie zaoferowała orkom (zupełnie obcym) schronienie i pomoc na nieznanym terenie. <br /><br />Nie ma dyskryminacji pomiędzy płciami w społeczeństwie Orków. Kobiety są zdolne do podejmowania tych samych zawodów co mężczyźni, zdolne są do władania na wysokich pozycjach i nawet potrafią podejmować wezwanie do walki. Siła (fizyczna i mentalna), odwaga, niezależność i przedsiębiorczość są cenione u Orków. Tradycyjnie dzieci są widziane jako potomstwo rodziców, ale wychowywane są jako dzieci klanu. Nowe zjednanie się Hordy i szerzenie się nowych wyznań spowodowały, że pojedyncze orcze rodziny zaczęły osiedlać się w różnych rejonach wokół Durotaru i The Barrens. Sprawiło to, stopniowe odchodzenie od typowego schematu klanu bardziej w stronę życia rodzinnego niż wielkiego klanu. <br /><br />Orkowie poważają siły natury, dlatego szamanowie darzeni są szczególnym szacunkiem. Mają oni ścisły związek z siłami natury i złoszczenie ich uważane jest za poważne wykroczenie. <br /><br />Wilki są głównym symbolem orków, służą jako strażnicy, zwiadowcy, pupile, partnerzy i wierzchowce. Wiele takich wilków pochodzi z Draenoru. Szamani hordy potrafią z nimi rozmawiać, potrafią również przyzywać ich duchy. <br /><br />Kultura Orków charakteryzuje się: <br /><br />&#9632;zaangażowaniem przetrwanie dorobku artystycznego; <br />&#9632;szacunkiem i honorami dla przodków oraz starszyzny; <br />&#9632;brakiem przeprosin za dawne dzieje, jak również nie oczekiwaniu przeprosin od wroga; <br />&#9632;podobieństwem do &quot;prymitywnej&quot; społeczności ludzkiej, która jednak jest dużo bardziej skomplikowana, gdy się ją poznaje bliżej; <br />&#9632;nieufnością wobec magii klasycznej, a szczególnie magii czarnej, jednak (jak dotąd) nie wystrzeganiem się magii astralnej <br />WiaraEdytuj<br />Religia Orków przejęła formę od animistycznej wiary praktykowanej przez Kaldorei. Szamani Orków szukają siły u duchów natury, tworzą intymną więź z otaczającym ich światem. Ta świadomość łączności z naturą prowadzi do odkrywania własnej prawdziwej natury i dlatego Orkowie twierdzą, że żyją w większej harmonii ze światem niż wiele ras Przymierza. <br /><br />NiewolnictwoEdytuj<br />Praktyki niewolnictwa istniały w społeczeństwie orków i choć teraz wydaje się to mało prawdopodobne, nadal wśród nich występuje ono, choć nie ma pewności jak bardzo jest ono powszechne. Pomimo starań Thralla, aby jeż żaden ork nie stał się niewolnikiem, niewielka liczba orków jest niewolnikami, na przykładzie Bloodeye Redfist. Wynika, że niektóre orki są gotowe do zniewolenia ras Przymierza i Hordy. Many of these slaves were however once criminals whom were brought to justice. Nie jasne jest dlaczego orki nadal zajmują się niewolnictwem i w jak dużym stopniu. <br /><br />Fakt, że Crimson Ring gladiator, który bardzo często zdobywa niewolników, jest opisany jako członek podziemia, wydaje się wskazywać, że niewolnictwo jest nielegalna lub bardzo utrudnione. However the secrecy may be due to the nature of the matches, which many times include battles to the death. Surprisingly the Crimson Ring's gladiatorial death matches, and the enslaved gladiators are in the open at times, some of the tournaments taking place in Orgrimmar's and other Horde arenas. Bloodeye was well known enough to be described as a &quot;champion of the orcs&quot;. <br /><br />Another example is the case of Jinxo, who had been captured by the orcs, and was going to be sold into slavery to a goblin, had she not developed a plan for escape. <br /><br />JęzykiEdytuj<br />Orkowie znają języki Orcish i Wspólny. Orkowie faworyzują języki swoich sprzymierzeńców, np. gobliński, Taur-ahe i Wspólny niższy. W ostatnich latach nauczyli się prawdopodobnie Zandali, Gutterspeak i Thalassian. <br /><br />Imiona OrkówEdytuj<br />Większość orczych imion pochodzi z konkretnych słów w ich języku, które mają szczególne, czasem ukryte znaczenie dla rodziny. Może to być na przykład nazwa ulubionej rzeczy, bądź imię krewnego. Nazwiska rodowe nie istnieją. Większość orków ma nazwisko związane z jakimś chwalebnym czynem, bądź cechą. Jednak w przypadku, gdy ojciec odznaczył się czynem naprawdę wielkim i pamiętnym, ork przyjmuje jego nazwisko,aby chwałą nie została zapomniana. Honor jest wartością nadrzędną i obecną na każdym stopniu orczej społeczności. Nawet w przypadku nazywania. Pierwsze imię orka jest mu nadawane wcześnie. Pochodzi zazwyczaj od imienia ojca, bądź jakiegoś bohatera. Drugie imię przyznawane jest po osiągnięciu dojrzałości. Bazuje na czynie, którego dokonaniem może pochwalić się ork. Do najbardziej tradycyjnych nazwisk należą: Doomhammer, Elfkicker, Foe-ender, Skullsplitter, Thumper i tym podobne. Należy zaznaczyć, że drugie imię, bądź nazwisko może ulec zmianie w przypadku, gdy ork dokona kolejnego równie wielkiego czynu, jak poprzedni. <br /><br />&#9632;Przykładowe imiona męskie: <br />Grom, Thrum, Drog, Gorrum, Harg, Thurg, Karg, Luthac, Madagosh, Alkaragh, Ragesh <br /><br />&#9632;Przykładowe imiona żeńskie: <br />Groma, Hargu, Igrim, Agra, Dragga, Grima, Adna, Fagosha <br /><br />&#9632;Pzykładowe nazwiska rodowe: <br />Doomhammer, Deadeye, Forebinder, Elfkiller, Skullsplitter, Axeripper, Tearshorn, Fistcrusher. <br /><br />Jak już zostało wcześniej wspomniane, orcze nazwiska wywodzą się zazwyczaj z wielkich czynów. Często jest to nazwisko przechodzące z pokolenia na pokolenie, upamiętniające chwalebne dokonania przodka. Wielu orków dostaje własne nazwiska, a są też tacy ,którzy preferują użycie nazwiska, które informuje kim był jego ojciec. Przykładem może być Thrall, syn Durotana. Trzeba zaznaczyć, że tylko głowa rodziny może dzierżyć chwalebny tytuł. Może być tylko jeden Doomhammer, bądź tylko jeden Deadeye. Reszta członków rodziny identyfikuje się zgodnie z linią pochodzenia. Wytworzyły się w kulturze orków dwa szczególne typy imion: dwusylabowe, oddzielone apostrofem, oraz krótkie, będące skróconą wersją rzeczywistego imienia. Do dwusylabowych należą: Gul'dan, Drak'Thul, Dal'Rend. Początkowo używane tylko przez orków parających się sztukami magicznymi, ale rozpowszechnione w późniejszym czasie. Drugi typ, czyli skróty, związany jest ściśle z kulturą i obyczajami. Wydłużona nazwa używana była tylko prez tych, którzy przewyższali danego delikwenta siłą. Mieli do tego prawo także szamani i starszyzna. Na przykład pełne imię Brox'a brzmi Broxigar i użyte mogło być tylko przez Tyrande, bądź Krasusa. Pełne imię Groma Hellscream'a brzmiało Groomash i zostało użyte przez Mannoroth'a. Należy zauważyć, że wiele imion sławnych orków nigdy nie zyskało skrótów (na przykład Durotan, Orgrim, Nazgrel, czy Kargath). <br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Worgeni</title>
<link>http://www.wow-forum.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.wow-forum.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Worgeni to wysocy, wilkopodobni hominidzi podobni do wilkołaków, którzy chodzą na tylnych łapach, lecz biegają na wszystkich czterech. Według informacji przechowywanych przez Opuszczonych, przybyli oni z innego wymiaru i żyją jedynie by terroryzować i niszczyć. Te stworzenia są do cna złe, delektują się torturami i niszczeniem inteligentnych stworzeń. Odczuwają radość słysząc krzyki swych ofiar, gdy rozrywają je na kawałki. Worgeni nigdy nie okazują litości czy wyrzutów sumienia. Mogą się wydawać dzikimi, lecz są dość inteligentni i posiadają okrutny bestialski spryt, który może stanowić zaskoczenie dla nieprzygotowanych. <br /><br />Większość worgenów cały czas utrzymuje wilczą formę, lecz eksperymenty maga Arugala zaowocowały hybrydami ludzi i worgenów, którzy objawiają się jako worgeni tylko w świetle księżyca. Obszary, gdzie występują worgeni, są mroczne, a mrok ciemnieje, jak jest ich coraz więcej. <br /><br />Worgeni są jednymi z nielicznych hominidów, którzy mogą być skórowani. <br /><br />W World of Warcraft: Cataclysm worgeni staną się szóstą rasą Przymierza. <br /><br />Spis treści [pokaż]<br />1 Opis<br />2 Walka<br />3 Historia<br />4 Grupy worgenów<br />5 Znani worgeni<br />6 Pierwsze opublikowane zdjęcia kobiet Worgenów<br /> <br />OpisEdytujPrzypominając krzyżówkę człowieka i dzikiego wilka, worgeni to stworzenia z grubsza człekokształtne. Ich ciała są pokryte szorstkim, szaro-czarnym futrem z ostrymi pazurami i długimi zębami. Oczy tych stworzeń są żółte, nie mrugające i niezdolne do odzwierciedlania innych emocji jak głód. <br /><br />Przeklęte stworzenia z innego wymiaru przybyły do Azeroth jako efekt magicznych eksperymentów. Dzięki aberracjom przestrzeni, przedostali się między czasowe tunele w osnowie i dostały się do tego świata bez drogi odwrotu. Nic nie wiadomo o ojczystym świecie worgenów, a nawet jak oni stworzyli tunele, przez które się przedostali. <br /><br />Worgenów przeważnie spotyka się w małych stadach nieopodal miejsc intensywnej magicznej aktywności. Stado może składać się z czterech do dwunastu osobników. Plemię składa się z dwudziestu do dwustu osobników. Worgeni są mocno przywiązani do swego terytorium i rzadko oddalają się od miejsca, gdzie po raz pierwszy się pojawili. Są to nieustraszone bestie, często polujące nieopodal wiosek i leż potworów. Mimo że worgeni wyraźnie lubią noc i jej ciemność, mogą bardzo dobrze sobie radzić również w świetle dnia. <br /><br />Jako urodzeni zabójcy, worgeni atakują każde stworzenie, jakie napotkają, nieważne, czy jest to zwierzę, hominid, Plaga czy coś jeszcze straszniejszego. Co dziwne, worgeni nie żywią się szczątkami swoich ofiar, wolą rozerwać ofiarę na strzępy, a potem wrócić do polowania. <br /><br />WalkaEdytujDodane przez MorpheiusWorgeni preferują krycie się w cieniach zanim ruszą z dużej odległości na swoich wrogów. Atakują z dziką furią, używając swych śmiertelnie groźnych pazurów i gryząc przy użyciu ostrych, zatrutych kłów. Worgeni nie boją się niemal niczego i przeważnie walczą do ostatniego tchnienia. <br /><br />HistoriaEdytujWorgeni pochodzą z mrocznego i strasznego świata, gdzie nikt nie może czuć się bezpiecznie. Tam worgeni walczą ze swoimi wrogami, Panami Szmaragdowego Ognia, w okrutnej wojnie.Ur, mag z Dalaranu prowadził badania nad worgenami, jednak nigdy ich nie przyzwał. Rozgniewany zniszczeniem Dalaranu przez Plagę i na przekór radom swych przyjaciół, Arcymag Arugal zdecydował się przyzwać armię bytów z innego wymiaru, opierając się na badaniach Ura. Przyzwani worgeni walczyli przeciwko armiom nieumarłych, jednak szybko zwrócili się przeciwko samym czarodziejom. Oszalały z poczucia winy Arugal przygarnął worgenów jako swoje dzieci i wycofał się do Fortu Cienistego Pazura, skąd rzucił klątwę na ludzi ze Spalonego Lasu, którzy odtąd zmieniali się w worgenów, gdy tylko zaszło słońce. <br /><br />Mniej więcej w tym czasie Strażniczka nocnych elfów Velinde Starsong otrzymała zadanie oczyszczenia Spaczonego Lasu z demonów. Modliła się ona do Elune i otrzymała magiczną Kosę, dzięki której mogła przyzwać worgenów. Przywołała ona dużą ich liczbę do walki po swojej stronie przeciwko demonom. Później Velinde zaczęła dostrzegać, że część ich sił nie pochodziła z jej rytuału przyzwania. Stało się tak dlatego, że Kosa Elune już nie wymagała jej interwencji do procesu przyzywania. W związku z tym rozkazała im zostać w Kaplicy Mel'Thandrisa w Cienistej Dolinie i zaczęła poszukiwania arcymaga Arugala, o którym słyszała, że też przyzwał worgenów. Od tego momentu jej los jest nieznany, jednak plotki głoszą, że została zabita w Kniei Zmierzchu i utraciła Kosę. Czarni Jeźdźcy z Przesmyku Martwego Wiatru przybyli do Kniei Zmierzchu w poszukiwaniu Kosy i zamordowali rodzinę farmerów podczas tych poszukiwań. Wiadomo również, że mroczny mag Morganth poszukiwał Kosy Elune i ukradł Traktat Ura o Magii Cienia. <br /><br />W World of Warcraft: Wrath of the Lich King Arthas odkrył działalność Arugala i przyzwał go z martwych, by pracował dla niego. To wskazuje, że wielu worgenów jest sprzymierzonych z Plagą w Northrend, głównie na Wzgórzach Grizzly. <br /><br />W World of Warcraft: Cataclysm okazuje się, że klątwa worgenów rozprzestrzeniła się w odosobnionym królestwie Gilneas, przemieniając jej mieszkańców w worgenów. Ostatnie dowody sugerują, że ich prawdziwe pochodzenie może mieć związek z nocnymi elfami i tajemnym druidycznym zakonem z dalekiej przeszłości Kalimdoru. Jednak do czasu odkrycia nowych dowodów informacje te są niepotwierdzone. Wielu wierzy, że może istnieć remedium na klątwę worgenów, podczas gdy inni niemal się poddali, w obawie, że jeśli barykady upadną, ich człowieczeństwo zostanie na zawsze utracone. Worgeni przyłączą się do Przymierza, jednak szczegóły ich dołączenia nie są jeszcze znane. <br /><br />Informacje pochodzą ze strony:pl.wow.wikia.com]]></description>
<pubDate>Niedziela 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 28 SierpieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
